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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 大運輸クロネコ船団 era1に実在した大企業。 世界に多くの支社を持ち、本社を置く国内においては 運輸産業の6割を超えるシェアを持つ一大企業。 時代の流れにいち早く反応し、巨大船による空輸業で多大な利益を生み、 激しい競争を繰り広げていた同業他社を大きく引き離し、国内一位の座に躍り出た。 ロボット技術の躍進により、機械産業が活発だった当時において、 空を飛び交うその姿は、一時期その国の空を象徴する存在となった。 era1 組織
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78 名前: 長目 『クロ/クロ』7-1 投稿日: 2006/08/25(金) 04 08 22.54 ID qv9NKE/+0 俺「おー」 浴場へ続く扉を開けた俺は、広がる景色に歓声を上げた。 檜作りの浴場は、半ばから岩の露天風呂に変わり、 その向こうには日本の山々が紅く色づいている。 近くに川があるのか、ざあざあと水の流れる音が聞こえていた。 一言で表すなら、絶景だ。 天「わ」 天才も俺に続いて声を上げた。 温泉になんて興味はこれっぽっちもなかったんだが、これは良いなぁ。 ゆうに2、30人は入れそうな湯船を見ると、白くにごった湯がたっぷりと張られていた。 にごり湯か。幸いと見るべきだな。 葛「あ~、お二人とも、こっちですよ~!」 湯船から葛がばしゃばしゃと手を振っていた。 はしゃぐな恥ずかしい! ていうか、前隠せ! …………。 ……やっぱ、アイツ胸でけぇなぁ。 79 名前: 長目 『クロ/クロ』7-2 投稿日: 2006/08/25(金) 04 10 13.12 ID qv9NKE/+0 俺「よし、じゃあできるだけ自然に、そして後手に回らないように」 天「そうだね。先手を打っていった方がいいでしょ」 互いに頷いて、風呂場に足を踏みいれた。 平日の夕暮れ、一般の観光客といっても、大した人数はいない。 俺たちを除けばせいぜい4、5人だ。 つうか、ほら、その、な、いるのはみんなオバサンかオバアサンな訳で。 現実を思い知ったというか、期待を裏切られたというか、なんというか。 ともあれ、人数が少ないのは何よりだ。 天「日本だと、湯船に浸かる前に身体を洗うんだよね?」 俺「あぁ、アメリカだと湯船で洗うんだっけか」 天「うん」 アメリカ式の方が都合がいいんだろうけどなぁ。 そこは郷に入りては、って奴だ。 俺「俺が背中洗ってやるよ。そこに座ってくれ」 俺は椅子を二つ取ると、湯船に背を向ける角度で天才を座らせる。 すると、背後からザバザバと湯をかき分ける音と共に、 葛「私はユウキちゃんのお背中流しますよ~」 という葛の声がした。 マジか。 80 名前: 長目 『クロ/クロ』7-3 投稿日: 2006/08/25(金) 04 13 10.27 ID qv9NKE/+0 横目にチラりと振り返ると、ちょうど葛がこちらに歩いてくるところだった。 赤く上気した肉感的な肌。 出るところは惜しみなく出て、引っ込むところはきっちり引っ込んでいる、 見事なスタイルだ。 中でも、一歩ごとに揺れる胸にはつい目が行ってしまう。 俺「待て! お前、ちょっとは前隠せよ!」 慌てて前へ向き直る俺。 葛「ま~ま~、いいじゃないですか~」 葛「私ももう、何回もユウキちゃんの裸を見てますし~」 おあいこってことで~、と言いながら、椅子を手にして俺の背後に腰を下ろす。 驚いたことに(後で冷静になってみれば自分の時もそうだったのだが) 性的興奮はほとんど覚えなかった。 ただ、裸を見てしまったことに対する罪悪感というか、背徳感というか、 そういったものによって動悸が速まる。 俺と葛はそれぞれ、タオルを手に取るとボディソープをつけ、背中を洗い始める。 人に背中を流されるのって、むずがゆいようなくすぐったいような感じだな。 俺「あぁ、そうだ。先に言っておくことがある」 葛「はい~?」 俺「俺ら、前は自分で洗うからな」 天「そうだね。私も自分でやる」 葛「…………」 俺「残念そうな顔をするな!」 つい、振り返ってツッ込んでしまった。 危ねぇ! やっぱり考えてやがったな! 81 名前: 長目 『クロ/クロ』7-4 投稿日: 2006/08/25(金) 04 16 22.95 ID qv9NKE/+0 背中を流し終えたら、葛を湯船に戻らせる。 俺と天才は二人揃って、湯船に背を向けたまま自分の身体を洗った。 泡を洗い流したら、次は湯船に入る訳だが…… 俺「やっぱタオル浸けたら駄目なんだろうなぁ……」 天「そういえば扉に書いてあったね。駄目かな」 俺「まぁ、そういうマナーなんだ、仕方がない」 ちょっと考えて、俺たちは風呂の隅から湯船に入ることにした。 俺は自分の身体を使って、天才の身体が死角になるように隠す。 湯船に浸かってしまうと、にごった湯で身体はほとんど見えなくなった。 とりあえず、この状態でいる限りは安全な訳だ。 俺「はぁぁぁ~」 肩まで湯に浸かった俺は、ため息半分で声を漏らす。 ……せっかくの温泉だってのにちっとも気が休まらねぇなぁ。 このあとは――湯船から上がって、身体を拭いて、服を着て……それでクリアか。 と、脳内でプランを組み立てていると、葛がこちらにやってきた。 葛「ユウキちゃん、おじさんみたいですよ~?」 ほっといてくれ。 82 名前: 長目 『クロ/クロ』7-5 投稿日: 2006/08/25(金) 04 19 04.59 ID qv9NKE/+0 葛は天才の反対側、俺を中央に据えるように座った。 こんだけ広々とした風呂で、そんなにくっつくこともあるまいに。 というか、その、すぐ隣に座られると…… 胸が気になってしまう訳で。 どうしても視界の隅に映るそれを、ちらちらと盗み見てしまう。 白いお湯から顔を覗かせる、桜色に染まった二つの丘が―― 葛「どうです~? 綺麗ですか~?」 俺「うおっ!?」 葛「? どうしました~?」 俺「ん、あぁ、いや、なんだって?」 葛「景色ですよ~。ここの宿は、景色には定評があるんだそうです~」 俺「うん、そうだな。良い景色だよ。最初見た時は感動した」 俺はどうにか平静を装って、話題に乗っていく。 俺「そういえば、どこかに川が流れてるのか? さっきから音がしてるが」 葛「みたいですねぇ~。どこなんでしょうか~」 川を探す気なのか、葛が立ち上がって奥の方へ歩き始めた。 し 、 尻 ! 突然現れた絶景に思考が飛びそうになる。 あぁぁ! 岩に身を乗り出すな! 危ねぇ! 色んな意味で! 特に俺が! 83 名前: 長目 『クロ/クロ』7-6 投稿日: 2006/08/25(金) 04 21 06.70 ID qv9NKE/+0 ――と、葛と入れ替わりに、オバサンの一人がこちらに寄ってきた。 オバサンは持ち前の気兼ねのなさで話しかけてくる。 オ「まー可愛い子だねぇ。外人さん? ハロー?」 ひどいカタカナ英語だな。ハローって……。 それを受けた天才は、きょとんとした顔をすると俺に振り返った。 天「Hey, What did she say to me?(ねえ、なんて言ってるの?)」 不意に英語を話し出す天才。 湯船の下では、つんつんと何か合図でもするように俺の腕をつつく。 なるほど。日本語を話せない風を装えば、もう話しかけてこないだろうということか。 俺「あ、あー、この子あんまり日本語分からないんですよー」 オ「あら、そうなの?」 ……ていうか、俺も今コイツがなんて言ったか分からないんだが。 俺「遠い親戚の子なんですけど、たまたま日本に来てまして」 俺「せっかくだから日本の文化を体験してもらおうと――」 俺がその場しのぎの作り話を一通り聞かせている間、 天才は人見知りをする子どものように、俺の影に隠れていた。 オ「ふーん、そうー」 と、やがてオバサンは興味を失ったのか、話を切り上げると、 俺たちのそばを離れて、そのまま風呂から上がって行ってしまった。 ふと周囲を見渡せば、もう俺たちの他には誰もいなくなっていた。 空もいつの間にか夕闇が降りてきている。 ふー……ひとまずセーフか。 あとは風呂から上がる時に俺が葛の気を引いていればいい。 とりあえずの峠は越えたな。 そう思うと、俺はようやっと温泉と景色を楽しむことができた。 84 名前: 長目 『クロ/クロ』7-7 投稿日: 2006/08/25(金) 04 23 50.74 ID qv9NKE/+0 風呂から無事上がった俺たちは、ようやっと旅行を楽しめるテンションになっていた。 俺「よし、あとは遊ぶだけか」 葛「その前に夕ご飯ですよ~」 ――そうだった。 食事は大広間にお膳が並べられているものを想像していたが、 そうではなく、個室に持ってきてもらうタイプのものだった。 色鮮やかな懐石や鍋がテーブル一面に広げられる。 また豪華だなぁ。 葛「いただきます~」 天「いただきます」 お吸い物を一口。結構うまい。 さすがは葛が選んだ宿だけのことはある。 ――で、問題は、だ。 俺「お前、相変わらず箸だけは上達しないよなぁ」 天「う、うるさいね」 葛「先生~、食べさせてあげましょうか~?」 天「いいよ。自分で頑張る」 天「……んんー……っ」 妙なうなり声を上げながら、天才はどうにか味噌が乗った大根を持ち上げ…… そして、和え物が入った小鉢の中に落とした。 俺「くっ……!」 天「笑わないの!」 お、久し振りにキンキン声を聞いた。 だけど、俺が男だった時のそれよりも、可愛く聞こえるから不思議だな。 85 名前: 長目 『クロ/クロ』7-8 投稿日: 2006/08/25(金) 04 26 35.69 ID qv9NKE/+0 その後は卓球をしたり、古いアーケードゲームをやったりと、 いかにも温泉宿らしい遊びをして過ごした。 葛が持ってきたUNOを、敷いた布団の上でやっていると、天才があくびを一つする。 時計を見れば、時間は10時を回っていた。 俺「眠いか?」 天「うん、ちょっと。いつもは寝てる時間だし」 俺「じゃぁ、そろそろ寝るか」 葛「そうですか~。じゃあ、消しますね~?」 と、立ち上がった葛が電気のひもに手を伸ばす。 俺「あ、待った」 葛「はい?」 俺はチラリと天才の方を見た。 これは言わないとダメだよな。 俺「コイツは、暗闇が駄目なんだ。だから電気は消さないで欲しい」 葛「あら~。そうなんですか~?」 天「うん、ごめんね」 葛「いえ~、いいですよ~」 笑って、葛は布団の中に入り込んだ。 俺たちもそれにならう。 それを見届けた葛は、布団をかぶった状態で「うふふ~」と嬉しそうに笑った。 なんだか嫌な予感がするな。 葛「じゃあ~、お泊まりの定番イベントといきましょうか~」 不意に葛はそんなことを言い出した。 定番イベント? なんだ? 葛「ユウキちゃんは好きな子って誰ですか~?」 そうきたか。 86 名前: 長目 『クロ/クロ』7-9 投稿日: 2006/08/25(金) 04 28 44.94 ID qv9NKE/+0 俺「待て。なんでそんな話になるんだ。中学生か俺らは」 葛「え~? 研究室は女の子ばかりですし、気になる子くらいいないんですか~?」 俺「そうじゃなくてだな」 俺は助けを求めようと、ちらり、と天才の方を見る。 待て! その何かを期待するような目はなんだ! 俺「そういうお前はどうなんだよ?」 と、俺は葛に返してやる。 すると葛は、布団の下で小首を傾げてから、 葛「私が言ったら、ユウキちゃんも言って下さいよ?」 と、さらに返してきた。 葛「うふふ~、私はですね~」 葛「お二人のことが大好きなんですよ~」 俺「待て。そんなんアリか?」 葛「先生はどうですか~?」 天「うん。私も、二人のことが好きだよ」 あ、この! お前もか! 葛「さぁ、私たちは言いましたよ~」 葛「ユウキちゃんの好きな子は~、だ、れ、で、す、か~?」 な、なんだそりゃぁ……。 天「…………」 お前もこっちみんなよぉ……。 ……あぁ、もう、しょうがねぇなぁー……。 俺「……おー……俺ーも、お前らのことが……好き、だよ……」 俺「……これでいいのかっ!?」 うーわ! うーわ! 恥ずかしいっ! 死ぬっ! 俺は自分自身の言葉に身悶えして、布団を頭からひっかぶった。 87 名前: 長目 『クロ/クロ』7-10 投稿日: 2006/08/25(金) 04 32 48.07 ID qv9NKE/+0 翌日、俺たちは朝の風呂に始まり、昼は近くの自然公園の観光と土産物屋のはしご、 夜になれば温泉にゲームに枕投げと遊びつくし、 2泊3日の日程をあっというまに消化してしまった。 宿をチェックアウトして帰りのバスに乗る頃にはもう全員がくたくたで、 一番後ろの席に陣取った俺たちは、その疲労した身体を硬い座席に預けていた。 葛にいたっては早くも窓際で寝こけている。 俺と天才は反対側の窓際までスライドして行くと、こっそりと話をした。 俺「いやぁ、色々とバレずに済んで良かったな」 天「そうだね」 俺「しかしまぁ、アイツに引っ張り回されて散々だったよなぁ」 天「うん。でも楽しかったよ」 俺「そうか、良かった」 天「本当のことを言うとね、私、こんな風にみんなで旅行するのって初めてなんだ」 俺「そうなのか。家族とか友達とかとは行ったことないのか?」 天「……うん。うちはちょっと家庭の事情が複雑でね……」 天「それに、私飛び級でしょ? あまり友達ができなくって……」 俺「そうか……悪い、変なこと聞いて」 天「ううん。いいよ」 天「でね、だから今回はすごく楽しかった」 天「お風呂に入った時はすごく怖かったけどね」 と、天才は自分の手を胸に当て、思い出したようにくすり微笑とした。 ――腕に重みがかかる。 天才が俺の腕にもたれかかっていた。 88 名前: 長目 『クロ/クロ』7-11 投稿日: 2006/08/25(金) 04 35 31.84 ID qv9NKE/+0 天才はいつも部屋でするように足をぶらぶらさせながら、俺の肩に頬をすり寄せた。 天「助かったよ。ありがとう。本当に」 そう言った天才は、あーあ、と冗談めかした声を漏らす。 天「君たちが私の家族だったら良かったのになぁ」 俺「なんだそれ。プロポーズか?」 冗談を飛ばしてやると、天才は笑って乗ってきた。 天「それもいいね。でも二人と結婚したら重婚罪でしょ」 窓が俺の吐息で白く曇っていた。 それを見ていた天才が、窓に指で雪の結晶と雪だるまの絵を描いた。 天「そろそろ冬の仕度が要るね」 そういや冬服を買いに行かないとなぁ。 引っ込めた天才の手が、俺の手にちょんと触れる。 ――瞬間、脳裏に天才の言葉が蘇った。 (天「今は君がいるでしょ?」) ……そうか、その手があったか。 俺「お前さ、いつも服はどうしてる?」 天「? お店で買ってるよ?」 俺「じゃぁ今度、一緒に冬服買いに行こう」 天才は少しだけ意外そうな顔をしたが、すぐ小さく微笑んで頷いた。 天「うん、いいよ」 やがて、バスは平地に出た。 激しい揺れやカーブがなくなったせいか、俺も天才もうとうととし始める。 かすかに右肩にかかる重みと温度が、増した気がした。 そちらを向くと、天才も応じて見上げてくる。 眠たげに、半ばまぶたの下ろされたその表情。 89 名前: 長目 『クロ/クロ』7-12 投稿日: 2006/08/25(金) 04 40 25.01 ID qv9NKE/+0 ……それは、突然、しかし、じわりと染み出すように胸に浮かんだ思いだった。 心地よい疲労と睡魔のせいか、バスの座席の奥という閉塞した空間のせいか、 あるいは共に危機を乗り越えた安心感と連体感からか、 それとも、今までにないほどに近く、暖かく、コイツの存在を感じたせいか。 ――キスしたい。 そう、思ってしまった。 自覚した瞬間、心臓が一つ大きく脈打つのを感じた。 かーっと顔全体が熱くなる。 待て待て待て。俺は今とんでもないことを考えたぞ? …………。 驚きと恥ずかしさに一瞬だけ覚醒した意識は、しかし、疲労には勝てなかった。 眠気がすぐにまた俺のまぶたを下ろそうとする。 朦朧とする意識の中で、心臓だけが高鳴っているのを感じた。 身体を捻って窓に背中を預けると、 すでに眠りに落ちた天才がこちらに向かって倒れ込んできた。 ――これなら、ノーカウントだよな? などと言い訳にすらならない言い訳を考えながら、 俺は眠ってしまって首が支えられなくなった風をよそおって、 天才の額に唇を触れさせた。
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ラグナロク×クロナ SS作品一覧 □=エロなし(キス程度まで) ■=強姦 ◎=処女クロナ ☆=ふたなりクロナ ♂=少年クロナ ▲=ユラケタクロナ No 内容 <タイトル> 作者 主属性 備考 ラグナロク×クロナ001 お仕置き 魂喰*雑談スレ 593氏 ☆ ふたなりクロナ ラグナロク×クロナ002 言葉責めラグナロク <最悪の隣人> いじ愛でるエロスレ 327氏 □ キックロ前提 ラグナロク×クロナ003 指責めラグナロク エロパロスレ2 281氏 ■ 強姦される♀クロナ
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クロノ・クロス 【くろの・くろす】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 2枚組 発売・開発元 スクウェア 発売日 1999年11月18日 定価 6,800円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象)(*1) 廉価版 スクウェアミレニアムコレクション2000年11月30日/3,990円PS one Books2002年2月21日/2,625円アルティメットヒッツ2006年7月20日/1,575円 配信 ゲームアーカイブス 2011年7月6日/800円 判定 なし ポイント 続編というよりはスピンオフに近い内容前作キャラクターの悲劇的設定解釈任せのストーリー仲間の多さなどシステム面の賛否 クロノシリーズクロノ・トリガー (PS/DS/Win) - ラジカル・ドリーマーズ - クロノ・クロス ※本項ではオリジナルのPS版『クロノ・クロス』について解説しています。 Switch/PS4/One/Win版『クロノ・クロス:ラジカル・ドリーマーズ エディション』については参考記述扱いで後述。 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 リマスター版(参考記述) 星の見る夢は、まだ終わらない 概要 SFC末期の大作RPG『クロノ・トリガー』(以下トリガー)と同シリーズとされるソフト。 『トリガー』の「ドリーム・プロジェクト」と名付けられた3人(*2)は開発に関わっていないが、それ以外の主なスタッフは関わっている。 また、前年に発売された『ゼノギアス』が元々『クロノ・トリガー2』という企画を発端としていたため、『ゼノギアス』と今作のスタッフの重複も多く、作品内にも類似点が散見される(*3)。 前作がタイムトラベルなのに対し、こちらはパラレルワールドがテーマ。 よく似ているが少し異なる2つの世界を冒険するRPGとなっており、主人公の出身世界である「ホーム」と、よく似た異世界である「アナザー」を行き来することで進行していく。 キャラクターイラストは前作とは異なり、『聖剣伝説3』やアニメ『宇宙戦艦ヤマト2199』のキャラクターデザインを手がけた結城信輝が担当した。 特徴 シナリオ 本作は、前作クロノ・トリガーの「現代」の舞台だったA.D.1000よりさらに20年後にあたるA.D.1020、周囲を岩礁に囲まれた海域「エルニド諸島」を舞台としている。 トリガーと同じ世界観を描いたものとなっているが、冒険の舞台そのものは前作とは異なっており、前作の町やダンジョンを訪れることはない。 一方でシナリオにおいては物語が進むにつれてトリガーの要素が非常に深く関わってくる作りになっており、どちらかというと作品の題名のように「トリガーと交差している」といった形となっている。 本作の世界そのものもトリガーから派生した「別次元(パラレルワールド)」という位置づけであり、単純に「トリガーの未来を描いた正史」というわけではないということを留意しておきたい。 戦闘システム 戦闘システムは前作のATBではなく、「クロス・シーケンス・バトル」というゼノギアスのシステムを更に発展させた新システムとなっている。 ターン制に近いが、「スタミナ」が残っているキャラクターを好きなタイミングで行動させることが出来る。基本的にスタミナがある間はどのキャラに対しても好きなタイミングでコマンド入力が可能。 スタミナは防御以外の行動を行うと消費されるが、他のキャラクターが行動すると徐々に回復していく。スタミナの最大値は7.0で、消費によってマイナスの値になった場合はプラスになるまで行動不能になる。 敵の行動はこちらがある程度行動するたびに差し込まれる。こちらの特定の行動に即時カウンターするボスがわずかに存在する。 通常攻撃が弱・中・強の3種類になった。強になるにつれダメージが増え、命中させた時のパワーレベルの増加も大きいが、命中率が低くスタミナの消費量も大きくなっていく(*4)。 同じキャラが攻撃を連続で命中させると命中率が少しずつ上がるため、最初は弱攻撃で命中率を上げていくのが1つの作戦である(*5)。また、武器がロッドのキャラは強攻撃が全体攻撃であるものの敵全員にヒットしないとパワーレベルが増加しないという難点がある。 魔法やアイテムにあたる「エレメント」はMPが存在しない代わりにスタミナを7.0消費し、さらに通常攻撃を当てると上昇するパワーレベルで使用できるものが決まる。なお、スタミナが7.0以下でも発動は可能だが、その場合はマイナスになってしまうので前述のように行動不能になる。 エレメントは各キャラクターの「エレメントグリッド」にあらかじめセットして初めて使用できる。キャラによってグリッドの数などが違い、ひとつの個性となっている。後述するレベルスターによってグリッド数は増えていく。 グリッドは1~8までのレベル別に分かれており、そのレベルが上記のパワーレベルに対応している。1つのレベルには複数のグリッドが存在する。エレメントには固有レベルとレベル幅が設定されており、配置できるレベルが決まっている。レベル幅が設定されている場合は、本来のレベルのグリッドより低い位置や高い位置にも配置でき、その分威力も上下する(*6)。 なお、1つのグリッドに配置されたエレメントは基本的に1戦闘中1回しか使えない。下位~中レベルのエレメントは店で購入できるので、複数装備しておくのもひとつの手。回復アイテムにあたる個数消費のエレメントはメニュー画面からも使用可能。 エレメントには誰でも装備できる「共有エレメント」特定のキャラクター専用の「固有エレメント」が存在する。ただし、共有エレメントの中にも後述するキャラクターの先天属性によって装備可否が決まるものも存在する。 また、前作のように特定の仲間の固有エレメント同士を合体させた「連携技」もある。組み合わせは前作よりも限られているが、中には「エックス斬り」「ミックスデルタ」など前作がわかればニヤリとさせる連携もある。 属性システム エレメントは基本的にすべて6色の属性(赤・青・緑・黄・白・黒)に区分されている。属性はそれぞれ対関係になるものが存在し(赤⇔青、緑⇔黄、白⇔黒、がそれぞれ対関係)、その属性同士が弱点となっている。 また、前作同様キャラクターにはそれぞれ「先天属性」という属性が設定されており、それに対応してダメージ量が変化する特徴があり、敵に応じてパーティーを編成すると有利に戦うことができる。味方も敵も無属性のキャラクターは誰一人存在しない。一部のボスは先天属性の攻撃を吸収する。 戦闘画面左上には、3つの枠で示された「フィールドエフェクト」という属性を生かしたシステムがある。 戦闘開始時にはそのフィールドの属性色が配置されている。敵味方がエレメントを使用する度に、使用された属性色が最新3回分までそこへ記録され、古い属性色は押し出されて消えていく。フィールドを同色に染めていくほどその属性の魔法やキャラクターのステータスが強化、逆に反属性が弱体化されていく(*7)。 このため「どのエレメントを装備するか」「どのタイミングで使うか」「どの属性を使用して有利な状況に持っていくか」といった戦略性もある。 単純に弱点属性で攻撃していれば良いとも限らない。ボスキャラの中には弱点属性を喰らうと厄介な反撃をしたりパワーアップしたりするようなものも少なくなく、一筋縄ではいかない。 前作のような単純なシステムではないが、慣れれば戦況をコントロールできるようになり、他のRPGとは違った戦略性や楽しみ方が可能。 ラスボス戦含む全ての戦闘から例外なく100%「逃走」可能 味方が戦闘でピンチになったとしてもすぐさま緊急脱出して一旦仕切り直すことができる。 イベント上のボス戦で逃走した場合には大抵の場合封鎖されたり等でその場から脱出できず、進めるために再び戦わざるを得ない場合が多いが、一時休憩して体勢立て直しを行うことができる。ラスボス戦に至っては一旦離脱して準備を整えるために町に戻ることまでも可能。 ただし、一部のボス等では逃げたとしてもメニューも開けずそのまま再戦となる場合があり、逃走可能である意義が全く無い場合も。また、逃走してしまうとマップ上でステータス異常攻撃を喰らうなどのペナルティ持ちボスも居る。 戦闘の途中で逃げてもそれまで与えたダメージ等は引き継がれず、次の戦闘では敵は全回復しているため完全に仕切り直しとなる。 アイテムを盗んでいた場合は逃走時に必ず落としてしまうため、これでアイテムを増やすことはできない。ただし、盗んだアイテムがレア枠ではなかった場合には逃げることで盗みのやり直しが可能。 また、どんな緊迫した場面からも逃げられるという設定上、シチュエーション的にやや無理のあるシーンもある。反面、逃走した場合にしか見られないレアな台詞等も多く、プレイヤーは「自ら逃走を選ばない」という選択も取れるため、これ自体は批判されることはあまり無い。 装備品は「買う」のではなく「作る」 宝箱やドロップなどで素材が集まるので、それを揃えて鍛冶屋で作ってもらう。お金も消費する。 素材のなかには「目玉」「体液」「種子」等、どう考えても武器や防具の素材にならないものもあるが… いらない装備品は、「売る」他、「分解」という選択肢がある。分解した場合、素材に戻るのでまた別の装備を作ることが可能である。ただし、素材を売ることはできない。 鍛冶屋で作ってもらえない装備品も分解可能であるが、当然装備品に戻すことはできない。 さすがに重要アイテムは分解不可である。 冒険中盤で「鍛冶屋の職人魂」が手に入る。これを使うとセーブ可能な場所ならどこでも鍛冶屋を呼び出すことができ、便利である。 強くてニューゲーム・コンティニュー(クリア後要素) + クリア特典のためネタバレ隠し 前作同様、2周目要素としてクリアデータの内容をそのまま引き継いでゲームを始めからプレイできる「強くてニューゲーム」が存在する。さらに、任意の1周目途中のデータにクリアデータの内容を上乗せしてプレイできる「強くてコンティニュー」も搭載されている。 ただし前作とはシステムが異なり、ゲームをクリアするとセーブが行われ「クリアデータ」に変化する。ここからそのデータでそのまま強くてニューゲームするか、そのデータを引き継いで別のデータ(2周目以降のプレイデータは不可)を選んで強くてコンティニューするかを選択する。 この仕様のため前作のように任意のセーブデータを引き継いで強くてニューゲームはできなくなったが、任意のセーブデータへ強くてコンティニュー → 2周目以降扱いなのでラスボスに直行して倒す → クリアデータにしてから改めて強くてニューゲーム、とすることで擬似的には可能。 強くてコンティニューでは、クリアデータとコンティニュー対象データの両方のデータが合算され、キャラのステータスはクリアデータ準拠の強さのまま、所持アイテム・エレメント・お金等の状況は双方を合わせたものになる。 これを応用し、1周目クリア直前のデータとクリアデータを別々に保存することにより、クリアデータからクリア直前データにコンティニューするとアイテム数が合算されて倍になるアイテム増殖技も発見された。このままクリアしてクリアデータに上書きし、さらに1周目クリア直前データにコンティニュー、と繰り返すことで無限増殖が可能。 2周目における特典として、ゲーム開始直後からラスボスに挑戦できる他、ゲームスピードをリアルタイムで任意に変更する「試作時間変速機」、戦闘中のみ主人公の代わりに戦うメンバーを選べる「身代わりの護符」という特殊アイテムを入手している。 特に試作時間変速機は高性能であり、高速化すればゲームのテンポが非常に上がる。逆にスローにすることもできるため技の演出をじっくり見ることもできる。 『トリガー』同様、いつラスボスを倒したかで内容が変化するマルチエンディングが搭載されており、今回もその内容は多彩。前作と同じくスタート直後にクリアすることで行ける開発室も用意されている。 2周目以降は、ゲーム後半である手順を踏めばいままでの周回プレイで仲間にしたキャラを呼び出すことが可能になる。周回を重ねれば仲間を全員揃えることが可能。 評価点 音楽 トリガーでも作曲を担当した光田康典氏の民族楽器をつかった独創的な音楽となっている。 OP曲「CHRONO CROSS ~時の傷跡~」や「龍神」「星を盗んだ少女」など非常に高い評価を受ける曲も多い。 光田氏も「自分の納得いく出来だった」と述べている。 なお、本作の楽曲の一部は、前作トリガーや後述の『ラジカル・ドリーマーズ』からのアレンジとなっている。 グラフィック マップのグラフィックはPSのゲームでありながら、PS2にも劣らないと言われるほど。 本作の舞台となるエルニド諸島には古代遺跡や火山洞窟、ジャングルやSF風の建造物など多彩なロケーションが存在し、いずれも極めて美麗かつ緻密なグラフィックで描かれている。 主人公の住む「アルニ村」の青い海と空、南国の情緒あふれる建造物や屋内に差し込む光の表現に目を奪われたプレイヤーも多いだろう。 良質なBGMと合わさり、本作の「雰囲気の良さ」が非常に高い評価を受けている由縁でもある。 キャラの3Dモデルは時代相応のローポリであり流石に見劣りするものの、とりたてて大きな破綻もなく、戦闘中にアップで映ったり大きなアクションをしても違和感が無いレベルなため十分な評価点である。 要所で差し込まれるムービーも非常に美しい。シナリオの山場となるシーンで過不足なく効果的に用いられており、ストーリーを盛り上げてくれる。同時期のゲームの3Dムービーと比較すると人物のモデリングがかなり自然で違和感のないものとなっている点も特筆に値する。 OPムービーは本編の重要なシーンをうまく抽出した内容、グラフィック、音楽とあらゆる面で完成度が高く、「ゲーム史上最高のOPの一つ」にしばしば挙げられる。 戦闘中の演出も良質で、特にボスの必殺技や上位エレメントは非常に派手で迫力がある。 ただし戦闘の演出は「バカゲー」を目指したらしいが、あまりそれっぽくなってはいない。一部の固有エレメントとアースクエイクくらいか。 世界観 西欧風の色が濃い前作とは違い、舞台は辺境のエルニド諸島であり開始序盤の南国風の「アルニ村」や「港町テルミナ」を始めとしてアジア文化を感じられる世界観も魅力。 一部の建造物や組織が西欧風色だったり、アマゾンの様なジャングル、遺跡を探索したりとひとつの世界観に収まらないごった煮感も個性を引き立てている。 賛否両論点 シナリオ 本作のシナリオは非常に複雑かつ重厚なものとなっている。ゲーム内で語られない設定も非常に多く、普通にゲームをクリアしただけでは全容の理解が極めて困難。迂遠な表現や「殺された未来の復讐」等の概念を擬人化した表現も多用されるためより理解を妨げる。 加えて以下の格納で述べるように、前作との繋がりに関連する要素において人によっては受け入れがたい要素が存在する点、十分な解説・描写がなされておらずプレイヤーの考察や解釈に委ねられる要素が多い点、単純に設定面で明らかな齟齬や矛盾が生じてしまっている箇所が多々ある点、何より「前作の時点でハッピーエンドとしてまとまっていた物語に後付けの形で様々な設定が加えられた」「続編ではなくパラレルワールドというコンセプトがプレイヤーに十分に伝わらなかった」という点などから、プレイヤーから大きな批判や「そもそもストーリーが理解できなかった」という声を生むこととなった。 その一方で、前作で描写されていた設定に本作独自の要素を巧みに掛け合わせて描かれたシナリオは壮大の一言であり、プレイヤーの想像や考察意欲を掻き立てる設定や演出面も非常に優れていたことから、本作のシナリオを受け入れて高く評価するプレイヤーや、「深くは理解できなかったが十分に楽しめた」というプレイヤーも大勢存在する。 良くも悪くも本作を語る上で外すことのできない代表的な賛否両論要素と言える。 + ネタバレ隠し 本作の舞台となる「エルニド諸島」は岩礁に囲まれた小さな諸島だが、実は前作の舞台には一切登場しない場所である。設定上においては(目立たなかった等ではなく)本来は存在し得なかった筈の場所となっている。 この地域が生まれた経緯についてはゲームを進めると明らかになるようになっている。 前作のストーリークリア後の話であるが、舞台であった王国が滅亡している設定になっており、一部の主要キャラについては既に故人であることが暗示されている等、前作でハッピーエンドを迎えた後の話だと考えると、やや受け入れがたいものがある。 今作のもっとも大きな賛否両論点であり、ファンの中にもさまざまな意見が見られる。「こんな風に出るなら出なくてよかった」と否定的に受け取る者から「あくまでパラレルワールドだから」と特に気にしない者、「むしろこういう未来があってこそのクロスだ」と肯定的に受け止める者までさまざまである。 本作のシナリオは設定や伏線が充実していることからこうした要素について殆ど説明されていないことが尚更目立つ上に、後述するトリガーのPS版やDS版の追加要素の不備により未プレイの者からの批判をも招く結果となった。 ストーリー終盤にて、本作の舞台は「前作が切っ掛けで起きた出来事によって過去が大きく変化した「別の時間線上の世界」であって、前作の直接の延長ではない」というはっきりした説明はあるのだが、それは通り道で調べなければ分からないのでメインストーリーだけでは今一つ伝わり難い。 本作は前作の「あるキャラクターの救済」を目的としたシナリオになっており、『トリガー』で語られなかった部分でもあるためその点は好意的に受け止められることが多いのだが、その過程を描く上では本来必須であったはずの前作のあるメインキャラクターの出番が大幅にカットされており、残されたそのキャラクターらしき人物とその周辺に散逸するわずかなイベントから推測するしかない(*8)。 そのくせ、本作の救済の対象である問題の人物は説明されなければ誰なのかもわからないくらい別人のような姿に変貌している。 一応これにもきちんと理由はあるのだが、メインキャラクターの方はちゃんと面影があるのにこの変わり様だったため、前作プレイヤーから見てもいまいちピンとこない状態となってしまっている。 カット理由は加藤氏いわく、シナリオだけでなくディレクターとしての仕事もありスケジュールが厳し過ぎてメインシナリオ以外は丸投げせざるを得なかったとのこと。 トリガーでは北瀬氏と時田氏の両名がディレクションを担当していた。 前作でメインシナリオの大部分を手がけ、本作でも監督、脚本を勤めた加藤正人氏は「クロスはクロスであって、トリガー2じゃない」と語っている他、田中弘道氏も「続編ではなく別タイトルで勝負したい」との発言を受けたと発言しており、商業的な理由からあくまで続編として売り出したいであろう旧スクウェアの意向が強く反映された宣伝とのギャップも見受けられる。 加藤氏いわく、「クロノ・トリガー2」として企画スタートした『ゼノギアス』完成後、ゲーム完成後のスタッフに与えられる休暇中に、『ゼノギアス』スタッフが自主的に出社して「クロノ・トリガー2」を作りたいと会議が持たれたらしいが、加藤氏はタイミング悪いことに、ちょうど休暇を取って南の島でダイビングしていため経緯は良く知らないとのこと。 ちなみに、ただ遊んでいたわけではなく、本作の舞台は「海に囲まれた島」であり、その趣味と経験は作中の描写にしっかり反映している。 本作に先駆けて発売された『クロノ・トリガー』のPS移植版では、特定のマルチ・エンディングでは通常のエンディング・ムービーではなく、本作に繋がる王国の崩壊や聖剣の消失といった非常にネガティブな要素を端的に示したムービーが流れるようになっている。さらに、すでにこれら異なる2種のエンディングをそれぞれ見たことが記録されたシステムデータを持った状態でクリアすると、エンディングの種別に関わらず両方のムービーが連続して流れる、つまり「クリア直後でみんなハッピー!」なムービーのあとに「数年後、色々崩壊」なムービーが流れるという、上げて落とすの見本ともいえる謎仕様となっている。 後に発売されたDS版トリガーの追加エンディングでは、本作の世界が別のパラレルワールドであるかのような描写がされ(*9)、悲劇的なエンディングムービーもプレイヤーのいるトリガー本編とは異なる世界を描いたエンディングでのみ流れるようになったのだが、いかんせん演出面の不備から分かり難いものとなってしまっている。 あまりにも不評だったためか、その後のSteam版ではこの悲劇的なムービーそのものが削除されている。 また、移植版トリガーの通常のハッピーEDムービーではルッカが赤子を拾うのだが、クロスの時代設定から逆算すると3歳児くらいの少女をルッカが孤児院に引き取ったことになってしまう(*10)ため、外見上の年齢が合っていない。 ただし、キッドが誕生したきっかけはA.D.1006年に起こったある事件によるもののため、キッドの自称「16歳」という年齢そのものが怪しいのでは(つまりムービーの描写の方が正確で、自称年齢の方が誤り説)という指摘もある。 ムービーではクロノ達の結婚式のシーンとルッカが赤子を拾うシーンが一繋がりで流れるため、まるで同じ頃に起こった出来事に見えてしまう。実際には『クロス』の設定上の時系列では両者に数年の開きがあり、ルッカがキッドを拾った2年前には既にガルディア王国は滅亡している。 ただし、以上の点はクロス側の設定と比較しての矛盾点であり、DS版での変更により「クロスとは繋がらない別の物語」を描いたムービーだと考えることもできる。 矛盾点としてよく指摘されるサラのペンダント(*11)は、『クロス』のゲーム中の設定でも両方の存在が語られており、トリガーを抜きにしてもあたかも2つに増えているかのように思わせる描写になっているため、PS版ムービーだけの問題ではない。 キッドが肌身離さず持っているのはサラから託されたペンダントそのものであるはずなのだが、一方でアルティマニアではこのサラのペンダントは「次元の渦に飲まれて分身を作ったサラの手から一度離れ他者の手に渡った後、北の王国(ガルディア王国)に代々伝わり前作のマールのものになった」と解説されており、ゲーム内でもカーシュが後者の伝承について言及している。 これについてはファンから以下のような様々な解釈や考察がされることがあるが、公式には詳細が明らかにされていない。「ペンダント分裂説」:サラのペンダントが何らかの理由で2つに分裂し、一方がキッドに託され、一方がガルディア王国に伝わったとするもの。「サラ → ガルディア → キッド説」:ペンダント自体は1つのままでサラから直接託されたのではなく、ガルディア王国に代々伝わっていた現代のサラのペンダントの場所に導かれてキッドが(王国崩壊後の)現代の森に生み出されたとするもの。「サラ → キッド → ガルディア説」:サラからペンダントがキッドに直接託された後、全てが終わった後にキッドの手を離れ、時間を遡って過去のガルディア王国に伝わったとするもの。 もともとのシナリオが平行世界という、話の筋を把握するのに非常にまぎらわしい設定をベースにしているのみならず、終盤になると前作の時間移動も徐々に絡んでくるため非常に難解・複雑である。 例としては、前作の主人公達が「未来を改変したこと」を遠因として本作では悲劇的な結果となったキャラクターや、前作のアンチテーゼの立場を持つ敵サイドが存在することなど。人それぞれに回答があるがゆえ議論になりやすい。 黒幕の関与についての見解がキャラによって違ったり、分裂時は正常だが合体形態は別の存在に乗っ取られている重要キャラがそうなってることについてロクに説明がなかったりなどが一層難解にしている。 エンディングで唐突にあらわれる「ズルワーン」という単語。ネットで調べれば一発だが、当時のネット普及率では完全に意味不明だったプレイヤーも多々いた。 「あくまで前作のパラレルワールドであり本筋ではない」という作品のスタンスとは裏腹に、「前作の価値観を今一度問いただした上で、前作での歴史改変を肯定するかどうかはプレイヤー自身の行動に委ねる」という前作にとっても無視出来ない非常に重要な要素やプロセスを含んでいることも、本作を単なるスピンアウト作品として論じ難い状況を生んでいる。 攻略本「アルティマニア」では、この難解なシナリオ理解の手助けになる設定解釈および年表が付属しており、ゲーム内では説明されなかったことも一部解説されている。 前作では「歴史改変によりに先祖が死ぬと子孫は消滅する(*12)」というタイムトラベル物の作品では普遍的かつ分かりやすい設定だったが、本作では「死んだ歴史と生き残る歴史に分枝する」というパラレルワールド方式の設定を取り入れている。 その一方で、前作同様に歴史改変によって既存の未来の物が消滅する概念も存在しているため、例えば恐竜人が勝ち残ったifの未来の産物は恐竜人が滅んでいる作中世界でも消滅することなく存在している一方、同じくしてこの世界の歴史の未来から来た存在は歴史改変による自身の即時消滅を恐れているなど、2種類の歴史改変に対する設定が混在してしまっている。 「タイムクラッシュ」という特殊な事象によって生じたことなので、ディノポリスは例外的に存在できると考えるしかない(*13)。 真エンディングで語られるような形でこの世界を生み出した母世界、母世界を生み出した祖母世界、祖母世界を生み出した曾祖母世界というような平行世界構造も考えられる。もしくは真エンディングで言っているような生まれる前の星が見ている夢という可能性もある(*14)。 今作のグッドエンディングでは、さらに改変が起こる事によって、主人公の旅した時間全てが巻き戻り、HomeもAnotherも無かった事になり、全く新しい未来へと繋がる。 このため、最終的に世界が救われた一方で、今作内で冒険し育んだ関係や解決した出来事などは全てがリセットされて水の泡と化してしまったとも解釈できてしまうような結末となっている。 加藤氏自身「破綻した部分を含んでいる」「ちょっとヘン」と認めており、後述の「9という評価」に繋がっているといえる。 物語も後半に差し掛かった頃、前作の主人公たち3人の亡霊?が今作の主人公を責める。それも「みんな あなたのせい」という理不尽なもの。挙句の果てに前作主人公には「人でなし」とまで言われてしまう。主人公が特別な立場であろうとそれまでの主人公本人にどうにかできるものではない。 そもそも彼らは前作だと他人をそんな風な責め方をするような人格としては描かれていない。重要な人物が「気にするな、滅びゆくもののエコーだよ」と言って慰めてくれるが彼らを「偽物」とは言っていない。 最終決戦前に再び現れる亡霊のような三人は打って変わって協力的な態度。また主人公は確かに「それまでの本人にどうにかできるものではない」が、「これからどうにかしないと、世界を滅ぼしてしまう」立場であるため、前述の態度は(その時点では自分の立場を知らない)主人公への遠回しな警告・叱咤激励とも考えられる。ただ遠まわしである必要性は薄く、上述のように言葉もかなり冷たいため、理不尽さが強い。 上記の「前作との関係性」や「シナリオの粗・説明不足」などを抜きにしても、RPGのストーリーとして評価を下げる部分が多く見られる。 本作の物語はほぼ全編を通して 序盤に出会うとある敵方の重要人物を追跡する形となっているのだが、この人物の正体や目的はかなり終盤にならないとほとんど見えてこない。 この敵の正体や目的を含め、本作の重要な設定の大部分は最終盤で訪れるとあるダンジョンにて一気に開示されるため、ある程度は演出上意図的なものと思われるが、それ故に物語の大部分は「正体も意図も不明瞭な敵を追うことに終始させられる」「思わせぶりなセリフや謎が次々と示され、分からないことばかりが積み重なっていく」ことになる。 このため、主人公の立場的にもプレイヤーの心情的にも 流されるまま・促されるままにシナリオが進行する印象を受けやすい。明快な最終目的が序盤に提示される前作と比べると対照的である。 こうした構成上、特に1周目はどうにかしてストーリーを理解しようとするプレイヤーほどスッキリしない気持ちで読み進めることになる。本作は演出面が抜群に優れているお陰で、ストーリーの細かい要素を把握しきれないまま進行していても決して退屈な冒険というわけではないのが幸いではあるが…。 重厚な設定に基づいた物語をゲームのシナリオに上手く落とし込めているとは言い難く、こうした構成面でも本作の「分からない・難解」という評価に拍車をかけてしまっている。 前作や他の多くのRPGで見られるような「問題提起 → 解決のワンセットからなる小さなシナリオの区切り」があまり無いため、プレイヤー側がカタルシスを得られる展開も少なめ。 中盤は「目的地Aに行くためにまずBに行く必要がある」といった形でたらい回しにされる展開が連続したり、大きなイベントが起こらない6属性の龍神と戦いに行くパートが長く続くため、物語上の盛り上がりに欠ける期間の割合がやや多い。 前述した敵方の重要人物の諸々について。 当初は超然としたミステリアスな人物のような描写がされるのだが、第一の目標であった『セルジュの確保』が済んだ途端に態度が一気に小物化する。 その正体は実のところ、敵性生命を封じて(一応)現行人類世界を守護する者だったのだが「アクシデントが原因で保身に走り、計画的に暗躍したがその割には必要以上に周囲を引っ搔き回して(一応は)味方側から恨みを多数買い、舐めてかかっていたら入念な準備を許してしまい、手痛い反撃を受け消滅し現行世界を危機にさらす」と、劇中での行動は整理してみるとかなり迂闊。 また、Home側では普通に計画に失敗して消息不明となっている微妙な情けなさを晒していたりする。 物語上で重要となるイベントにもかかわらず、任意発生、又は選択肢で発生するものが多数存在する。サクサク進めていると重要な会話や、重要キャラクター加入イベントを逃してしまい、ストーリーを見失いがち。 物語の根幹に関わるともいえる前作関連の超重要イベントが隠し要素、隠し会話扱いであるためプレイヤーがその気でなくても素通りしてしまう。それにもかかわらず発生条件が厳しいものや、取り返しのつかなくなる要素も存在する。 進行手順によっては物語上必須とも言える重要なキャラクターさえ一度も仲間にしないままクリアすることも可能。その場合上記の重要イベントを発生させることが不可能になるだけでなく、後述のグッドエンディングに関するヒントも大幅に減ってしまうためそれすら望めなくなる始末である。 ただし、重要キャラの加入拒否は選択肢だけであり、意図的にわざと仲間入りを拒否し続けないかぎりは起こらない。この場合にもストーリーにはガッツリと関わってくるため、シーンによっては不自然に見える箇所もある。 なお、グッドエンディングに関しては単にゲーム中のヒントが減るだけなので達成不可能というわけではなく、イベントの大半を無視していてもキーアイテムに関わるものだけをこなせば普通に見ることは可能。 他にもただメインストーリーを追うだけでは話に付いて行けなくなる部分もいくらかある(*15)。 逆に言えば意図的にショートカット可能な部分がいくつかあるということでもあり、シナリオフラグを把握していれば早解きに利用することも可能となっている。ただし、本来こなすはずのイベントをすっ飛ばした場合、それと引き換えに貴重なアイテムやエレメントが入手不可能になったり、悲劇的な展開へ分岐してしまう箇所もいくつかある。 全体的に説教臭さが目に付く。 ここまでのシナリオに関する記述でも、いくつか出てきているがほんの一部である。 特にある種族が別の種族を虐殺した件について「我々は人間のせいで住処を追われた。だからこの殺戮も人間が悪い(要約)」という噴飯物の主張をする(*16)。 それだけなら推定悪役の戯言で終わる話なのだが、なんと当の被害者種族側がその発言を受けて「そうか、悪いのは人間なんだ!」と、たった今助けてくれた主人公一行を一方的に責め始めるという安易な説教展開を優先した為か滅茶苦茶な事になる。 ただし、ルート次第では上記の加害者種族を元の住処から追いやったのは主人公一行という展開になる。この場合、加害者種族からその事を責められ、被害者種族からは助けられたとはいえ元々の原因を主人公一行が作った事を責められるという説得力のある展開になる。 また、加害者種族を元の住処から追いやった事に対しても、瀕死の重傷の仲間の命を救うためという相応の理由があり、やむを得ない事情があったとはいえ、他種族を犠牲にしたツケを両種族から責められる事によって後々払う事になるという、後味の悪さはあるものの説得力は自体は十分にあるものとなっている。 後者のルートは前情報無しの初見プレイであれば、ほとんどのプレイヤーが選ぶであろう実質的な正規ルートと言えるものであり、前者のルートは実質的なIFルートであるため、整合性が取り切れなかったものであると考えられる。 前作『トリガー』と比較して、ワールドマップが狭く感じる。 世界全体を散策できたトリガーに対し、今回は1つの島(岩礁に囲まれた海域)が舞台であるため、作中で外国の存在はほのめかされているが外海には出られない。よって、かなり小規模に感じる。 ただ、前作『トリガー』は時代の違いによるマップ数が多い代わりに、町やダンジョン自体は多くなく(*17)、冒険の規模が狭いと感じるのは単なるイメージ的な部分も多い。 基本はパラレルワールドものであるため、よく似た2つの世界を行き来するストーリーである。現代・未来・中世・古代・原始時代など多くの時代を移動できたトリガーに比べるとあまり代わり映えがしない。また、ワールドマップ上ではHOMEかANOTHERを表示され見分けが付くようにはなるものの、2つの世界はマップそのものが全く同じであるため(出現モンスターやマップの細部が違う)、自分が今現在どちらの世界にいるのか、目指す目的地はどちらの世界なのか、等が混乱しやすい。 ただし両世界では辿った歴史が少し異なるため、一部の町は同じ構成でも雰囲気がガラリと変わっていたり、同一人物でも置かれた状況が異なっていたりする。BGMもアレンジ違いになっていたりなど、細かい部分での違いも多い。基本は同じ場所なのに2つの世界で細かい違いがあるという面を探すことを楽しめるようにはなっている。 本作には経験値はなく、ストーリー上で戦うボスを倒すことで全員が1レベルアップする。厳密にはボス戦後に「レベルスター」というアイテムを獲得でき、仲間全員のレベルが1段階成長するというシステム。レベルが上がるごとにHPや攻撃力だけでなく、エレメントを装備できるグリッドの数も増えていき、戦略の幅も広がる。 仲間キャラが次々と加入する本作の性質上、新しい仲間が加わった際に一からレベル上げをする手間を無くすために配慮されたシステムといえる。このため、雑魚戦を一切行わなくてもボス戦ではある程度の強さを常に保つことができ、前述の早解きのしやすさにも拍車をかけている。 その反面、「ザコ敵を倒しまくってキャラクターを育てる楽しみが殆どない」「シナリオの進行に応じて必ず一定のステータスが担保されてしまうため戦闘の緊張感に欠ける」という批判もある。 ただし、雑魚と戦闘をしてもまったく成長しないわけではない。雑魚戦で勝利するとほんの少しだけ能力アップが起こる。この成長が起こるのは各キャラ数回だけだが、その後レベルスターを入手すれば、また数回ザコ戦後に少量の能力アップが発生するため、パーティに入れてザコ戦に参加させたキャラは、雑魚を無視して進めている場合やパーティに入れていないキャラよりも少しパラメーターが高い状態になるため、雑魚との戦闘にまったく意味が無いわけではない。 また武器を強化するための素材やお金などは雑魚敵と戦うことで入手できるため、武器やエレメントを効率よく充実させるためには、結局雑魚との戦闘が必要となってくる。 主人公の「セルジュ」はトリガー同様、『DQ』型の「喋らない主人公」である。 プレイヤーの感情移入がしやすい反面、無口なため物足りなくもある。 とはいえ、終盤まで見せ場が少なかったトリガーの主人公「クロノ」と比べて、最初から最後までストーリーの中心人物であり、主人公らしい見せ場も多いのだが、逆に言えば、『DQ』型主人公との相性の悪さは前作以上である。 「倒れているキャラにセルジュが駆け寄って屈んだ後に、後ろで棒立ちしている別の仲間キャラが『大丈夫か!?』と声をかける」シーンなど、もはや喋らない設定にした意義が分からないほど不自然な場面も度々見られる。 選択肢などにも個性が見られるが、ほとんどが短い簡潔な選択肢である関係上、「説明しろ」「そんなヒマはない」等、やたら高圧的と取れるものが多い。人によっては「イメージが違う」と思われることも。 ただし、とあるイベントでは普段喋らないはずの「セルジュが喋る」場面があり、プレイヤーに驚きをもたらす演出として効果的に使われている。 なお、名前変更は可能なものの前作の主人公である「クロノ」という名前だけは付けられなくなっている(*18)。 仲間になるキャラクターが非常に多く、その数、総勢45名(*19)。なのだが…。 物語の重要人物とそうでないキャラとの扱いの差が激しく、仲間に加わる理由が希薄なイロモノキャラや、戦闘員として目立てない程ステータスが低いキャラもいる(というよりかなりの数がイロモノ)。仲間集めが単なる「コレクション」要素にしかなっていないという批判意見があり、ストーリーにほぼ関係のない「何故こいつが仲間に?」というキャラも多数いる。 後述の不評点で述べるように、戦闘パーティ人数が少なく入れ替え後の戦闘準備を整えるのが面倒というのも一因である。 ただ、多い分、それがごっそりいなくなる展開の際に主人公の心情をプレイヤーも味わえる。 また、影の薄い仲間が非常に多い反面、主人公の「セルジュ」、ヒロインの「キッド」、中盤で一時的に仲間になる2名のキャラ等、ストーリーの主要人物の描写は濃密であると言える。 この点については元々「町の住人を誰でも仲間にして、戦わせたり出来る」という企画が元になっており、実際は誰でも全員仲間になるというわけではないが、普通のRPGではありえないようなメンバーを組めるという魅力もあると評価する声もある。 個人個人のイベントはそれほど多くはないが、仲間をもう一つの世界の同一人物の所へ連れて行き会わせると特別な反応がある等の要素がある。一部のキャラは、これをすることで固有技や専用武器入手などキャラ個別のイベントも用意されている。 ストーリー上ほぼ無関係な仲間キャラが加わる一方、上記に述べたように重要キャラを仲間に加えないことも可能であり、ストーリー序盤においてはパーティーの選択の自由度が高い。ただし後半はメインキャラクターが勝手に加入する事が多くなる。 最低限の仲間のみ加入で進もうとした場合、序盤は主人公を除いてたった3人のみ(途中離脱もあるため、序盤終了時は最低2人)で進めることも可能。一方、一旦仲間離脱が起きた後の中盤以降はシナリオ上の流れで最低15人もが選択の余地なく強制加入となる。 開発段階では短いシナリオを想定していたため、仲間それぞれに深く掘り下げたイベントを用意するはずだったのだが、シナリオの肥大化により開発期間が足りずその多くを断念したと、後にインタビューで語られている。 なお、本作について「仲間を増やしすぎたせいで容量不足になった」という意見が見られることがあるが、製品版のディスク容量自体には余裕があるため、単純にイベントを作成するための"期間"が足りなかっただけと推察できる。仲間になる人数についても、開発中は64人の予定だったものが製品版では45人に引き下げられている。探してみると、顔グラフィックはあるがイベントを持たない村人が結構何人もいる。 なお本作は発売が一度早められた経緯があり、マスターアップも発売日の2週間前という非常に過酷なスケジュールだったらしい。 仲間が多いためか「セリフ自動生成プログラム」を搭載しており、イベントの多くでは汎用台詞の一人称や語尾だけを変えてそのキャラクターの個性に沿った台詞を生成するようになっている。 これにより、たとえシナリオ上の関与が薄いキャラを連れていたとしても、ほとんどのイベントでパーティー内のキャラが多くの台詞を喋ってくれるようになっているため、お気に入りのキャラがイベントに絡めずあまり発言できない といったことは起こらない。 その反面、キャラによっては一部不自然な台詞(*20)が生成されることもある。 自動生成で喋る内容はあくまで汎用的なセリフのみであり、キャラクター個人の掘り下げというよりは、どんなキャラを連れていてもイベントシーンで不自然な状況が起こらないようにするための措置的なシステムである。 当然ながら全ての台詞が自動生成というわけではなく、そのキャラが深く関わるイベントや、ゲーム序盤のイベントなどでは、各キャラクター独自の個別台詞が多い。 裏を返せば「意外なキャラが意外なシーンで独自のセリフで物語に絡んだ発言をする」といったシーンはほとんど無いため、結局のところイロモノキャラを連れるよりも物語に直接的に関わるキャラを連れている方がシナリオ面でもより深く楽しめる、という形になってしまっているのは残念なところ。 一般的な「強くてニューゲーム」はそういうものだが、2周目以降は戦闘があっという間に終わりリスクも感じられない完全な作業になる。 敵のHPが2倍になるが他の能力値はそのままである。これならHP2倍もないほうがいいと思えるほど。 問題点 ゲーム進行に支障のあるバグ 土龍の島というダンジョンの仕掛けを、特定の手順で一部だけ解除した状態で途中で外に出て中断してしまうと、以降仕掛けが解除できずにゲーム続行不可能となってしまう不具合がある。発生してしまった場合の復帰方法は無く、諦めて最初からゲームを始めるか、2周目以降(または1周目に強くてコンティニュー)でそこからストーリーを無視してラスボスを倒しクリアするしか無い。 対処方法は「亀を落とす際、画面左の崖上の方を先に落とす」「仕掛けを解除し終えるまで部屋の外に出ない(画面を切り替えない)」の2つ。 「ツマル」という、戦闘中の行動や傾向によって5種類のいずれかの形態に段階進化する(*21)仲間キャラクターがいるのだが、本来は形態が変化するとステータスの上昇値がその形態独自のものに変わる仕様のはずが、実際のゲームでは形態の変化に関わらず常に初期形態の成長率で固定(弱いまま)であり、場合によってはエレメントを配置するグリットすら増えなくなる。 特に後者のグリッド増加無しになる現象は発生条件が「最終進化した後にセーブ → ロードを行う」という通常のプレイ上で充分起こりえる範囲で発生するため問題となった。一応、終盤まで最終進化させず、ラストダンジョンで最終進化させた後はノーセーブでボス戦に勝利する(グリッドが増えきったのを確認した後はセーブOK)という手順で回避可能。 一方、前者の初期形態ステータスのままで固定になる現象はどうやっても回避方法がなく、そのため攻略本の各形態のステータス値の記載は完全に嘘になってしまっている。 また、「ツマル」と、モンスターに変身できる「スプリガン」というキャラクターを一緒のパーティーに入れていた際、戦闘中にスプリガンが変身中にツマルが進化してしまうと不具合が起き、場合によってはフリーズに繋がる危険なバグも存在する。 こちらについての詳細はPixiv百科事典のツマルの項目が詳しい。 ゲーム序盤でラディウス村長と話して受けられるチュートリアルバトルは本来なら負け戦闘であるが、2周目以降、倒せないはずの村長に「1回の攻撃で」1024以上のダメージを与えるとなんと倒せてしまい、場合によってはバトルから抜け出せず続行不可能になったり、自分を攻撃できるようになったりなどの怪現象が発生する。 ただしこのレクチャー自体は必須イベントではないため、レクチャー自体を無視するか、強すぎる攻撃をしないように心がければ回避可能。2周目以降でレクチャーを受けて村長の攻撃を全て耐えきると免許皆伝となる隠しイベントがあるのだが、これを見たい場合はこちらから手を出さずに防御し続けると良い。 ゲームクリア後の2周目では、イベント固有エレメントと召喚エレメント以外のエレメントは全てそのまま引き継ぐはずなのだが、何故かその他の共有エレメントの所持数までも減少してしまうことがある。発生条件は確定されておらず、同じセーブデータからクリアしても消える場合と消えない場合がある、そのエレメントを装備していたかどうかに関わらず減ることがあるなど曖昧。 完全な対処方法は無いが、クリア前のデータも念のため残しておき、もしも「インフィニティ」のような貴重なエレメントの所持数が減少してしまった場合はクリア前からやり直すのが無難。 連携技の消費パワーレベルに不具合があり、パーティーの並び順によっては本来よりも余計にパワーレベルが消費されてしまう(参照)。 バグの仕組みを理解した上で並び順や蓄積パワーを工夫すれば逆に消費を減らすことも可能なのだが、普通にプレイしている場合は大抵余計に消費されてしまうことが多いため、ただでさえ使いづらい連携技の使い勝手がさらに下がっている。 その他細かいバグもいくつかあるが記載を省略する。 システム面 仲間の多さと戦闘パーティ人数の少なさに関する不評 仲間になるキャラクターは非常に多いが、メインパーティの人数は前作同様3人までとなっている。つまり、固定の主人公を除くと連れ回せるのは一度に2人のみ。2周目以降は戦闘中のみ主人公を外せるため3人を選べるが、それでも意図して頻繁に入れ替えない限りは全ての仲間を使うことは難しい作りになっている。 序盤ではかなり自由に加入キャラを選べ、中には選択肢やタイミングを逃すとその後仲間にならないキャラなどもいるのだが、中盤以降はシナリオに付随して自動的に加入するキャラが多く、プレイヤーによっては煩わしさを覚えてしまう(ただし、仲間が無駄に増えること自体のデメリットは特に無い)。 各キャラが仲間になるタイミングはそれぞれ決まっており、中には二択・三択のルート分岐で仲間にできるキャラが変わったり、ほぼ終盤でなければ仲間に加わらないキャラも存在する。またゲーム中盤で仲間全員が一時的に離脱する(*22)イベントが起きるため、好きなキャラクターを使える期間は限られている。 仲間にするのが困難、もしくは仲間イベントに気付き辛いものもある中、せっかく仲間にしても決して強いというわけでもなく、むしろメインシナリオで強制的に仲間になるキャラより弱いケースが多い。 2周目以降はいままでの周回プレイで仲間にしたキャラを呼び出すことが可能になるため、ルート分岐キャラも周回を重ねれば全員集められるが、それも召喚アイテムを入手できるのは全26章中最速でも24章目からとストーリー上はほぼ終盤であるため、問題が完全に解消されるとは言い難い。 レベルが上がるごとに各キャラクターのエレメントグリッドの数が非常に多くなるため、メンバーを入れ替える際にエレメントの付け替えを行う場合、手間が掛かる。 エレメントを一気に自動で穴埋めするオススメ配置という機能も存在するが賢さに難があるため有用とは言い難い。 装備品の整頓機能がない。やや不便であるし、人によっては気になる。 戦闘のテンポ 敵も味方も攻撃時に相手の所に走り寄り、攻撃という動作をカメラを切り替えて行う。攻撃キャンセルした後また攻撃動作に入ろうとするとやはり同じことが起こる。通常攻撃を三段階で使い分けるシステムもあり、いちいち視点が切り替わることでもっさりとした印象を与えテンポを悪くしている。 他にもエレメントの攻撃演出の長いものも少なからずある。 ただ2周目からは大幅に高速化が可能(詳しくは上述のクリア後要素参照)。 レベルスターのカンスト上限が★99であるのに対し、1周での★の獲得数は47~48個となっており、2周するだけでほぼ上限に達してしまう。そのため、3周目以降のプレーではキャラを成長させる余地がほぼ無く、過去の周回で仲間にしていなかったキャラを仲間にしても既に成長しきっていて育てる楽しみがほぼ無くなってしまう。 ただし、ここで他のキャラの成長を楽しむために新たにニューゲームで1周目を始めたとしても、強くてコンティニューの存在により過去のデータを統合すれば以前のデータも無駄にせずに済むため、心機一転で楽しむことも可能。 だが、1周目では当然ながらゲームスピードを変更する便利な試作時間変速機が利用できないという不便さもある。成長システムがほぼ強制であるため、試作時間変速機等の特典アイテムのみ引き継いで1周目を開始できる弱くてニューゲームなどがあれば良かったかもしれない。 各属性の格差 攻撃エレメントには多少の差異はあれど大きな格差は無いが、補助 回復エレメントに関しては属性ごとに非常に大きな格差があり強力な全体回復や補助を持つ白、緑、青が優勢(*23)、補助エレメントこそ強力だが回復エレメントに乏しい黒、回復エレメントや強力な補助に乏しい赤、黄はやや劣勢気味である(*24)。もちろん今作ではすべての敵、味方に属性が設定されているため一概にはこの属性が強い弱いとは言えないのだが…。 これにより当然白、緑、青の先天属性を持つキャラが強キャラになりやすいのだが、何故かこれらの先天属性と次点の黒属性のキャラはそもそもパラメータが高めなキャラクターが多く、逆に赤、黄の先天属性のキャラはパラメータの高いキャラが少ない(強キャラがいないわけではない)。これが意図的なのか偶然なのかは不明。 一応赤属性のキャラはパラメータが高いキャラは少ないが、パラメータの低いキャラも少ないため平均としてはパラメータが低いわけでは無い(赤属性はスタミナ回復値が抜けて高いキャラが2名存在し、やや玄人向けではあるが他属性にはないタイプの強キャラとして存在感はある)が、黄属性は一部を除いてパラメータが低いキャラに偏ってしまっており、特に魔力とスタミナ回復値が低いキャラがあまりに多い。 また、汎用エレメントはキャラと属性が一致していなくても使用可能である。先述した様に緑の汎用回復エレメント「ヒールウィンド」は終盤でも通用する回復量を持っているため、黒や赤属性のキャラでもこれを使用すれば回復面で大きく不利になる場面は少ない(*25)。ただし、黄属性のキャラはフィールドエフェクトが反対属性の緑で染まる事を承知で「ヒールウィンド」を使うか回復量で劣る白属性の「リカバー」を使うかの選択を迫られるため、ここでも黄属性はやや不利となる。 キャラの多さの割に戦闘での差別化要素が薄い 本作の戦闘はシステム上「通常攻撃を命中させてエレメントパワーを貯め、汎用エレメントを使用」という流れが基本となるため、戦闘に参加させられるキャラの多さの割に「このキャラでしか出来ないこと」といった差別化要素が薄め。 もちろん「腕力は高いが命中率に難がある」「スタミナの回復速度に優れ手数が多い」といったステータス面での個性は分かりやすく実感できるが、前作の「剣技で戦うクロノ/化学兵器を操るルッカ/蛙の性質を生かした技を使うカエル」といった戦闘スタイルでの差別化を考えると、今作は視覚的にはやや画一的であり物足りない。 今作でもキャラ独自の固有エレメントは存在し、それらのエフェクトは非常に個性的で面白いのだが、効果的に目立った独自性を備えるものはかなり少ない。1人につき最大3種類・1戦闘につきそれぞれ1回のみという性質上、やはり汎用エレメントが戦闘の主力にならざるを得ない。 前作では非常に豊富だったキャラ同士の連携技の種類も今作では大幅に少なくなっており、後述するように性能面でもあまり頼りにならない。本作は仲間になった後の味方キャラ同士の絡みがかなり少ないため、こういった面でこそ大勢の仲間がいる意義を持たせて欲しかったところ。 連携技の使い勝手が悪く、一部を除いて完全に趣味技と化している 連携技は特定の固有エレメントを2人もしくは3人分組み合わせて発動するのだが、両者がそのエレメントを使用できる状況(パワーレベルが溜まっていて、かつ2人とも行動可能)でしか発動できない。当然ながら、使用後は発動条件として使われた固有エレメントが全て使用済みになる。 だが、そうして大量のパワーレベルとスタミナを消費するにもかかわらず、その効果が2人分のコストに見合っていないことが多い。 中には「エックス斬り」のように非常に威力が高く属性も本来のものから変わるものや、「フラメンコ」のように特殊な効果を持つものなどもあるのだが、大抵の場合はそれぞれ分けて使用した方が強いことが多く、前作と違い連携技の大半がロマン技と化している。 さらに前述したように連携技のみ消費パワーレベルにバグがあり、パーティーの並び順によっては正常にパワーが消費されず、本来より余計にパワーが消費されてしまうという事態が起こる。 そもそも連携技が前作よりも激減している クロノトリガーではそれぞれのキャラの技を組み合わせて2人わざ、3人わざが多数あった。しかし今作では異常なほどの仲間がおりそれぞれの技を用意することに時間がかかりすぎたのか、前作のようなバリエーション豊富な連携技は皆無である。 数回プレイしただけでは一度もバトルで使わないキャラも多い本作においては見たこともない技演出が多数あるままになってるプレイヤーも大勢いると思われるが、であるならば仲間にできるキャラを前作ほどに絞って固有技を増やして、連携技を充実してほしかった、というトリガーファンもいる。 マップ・操作性関連 PS期のRPGにはつきものな問題ではあるが、画面が引き過ぎてキャラや宝箱が小さくなりすぎたり、建物や屋根が陰になってキャラが見づらい場所、マップ切り替えが起こる地点が分かりづらい場所が所々存在する。 通れそうで通れない隙間・通れなさそうで通れる通路も多々ある。本作はグラフィックの質が高いため黎明期ほど多くはないものの、それでもマップの移動周りでストレスを受ける場面は少なくない。 ○ボタンで調べられるオブジェクトの判定がやけにシビア。明らかに怪しいと思って正解のギミックを一度調べたのに、位置取りがほんの少し悪かったせいで反応が無く、何もないものと思い込んで詰まってしまうようなケースも。 テキストの所々に誤字脱字がみられる 中には「おもいどうり」など初歩的なものも見られる。大事な場面でこれが出ると良いシーンが脱力モノになる。残念ながら終盤のクライマックスシーンにもある。 誤字という程ではないものの、「ざしょうして、のりあげてしまった」といった不自然に平仮名が使われている文や、逆に「待って居る」「滅んで行く星」など過剰に漢字を用いている文も非常に多く、上記の誤字脱字の多さと併せてテキストが読みづらい場面が目立つ。 グッドエンディングへの到達方法が難しすぎる。 + グッドエンディングについて(ネタバレ) ラスボス戦は単純にHPを0にするだけではそのまま次元の彼方へ逃げられ、ただスタッフロールだけが流れて完結するバッドエンディングになってしまう。 グッドエンディングを見るためにはラスボスを「倒す」のではなく別の手段をとる必要があるのだが、それには特定のアイテム(エレメント)を入手した上で、さらにそれを特定の条件下で使用しなければならない。しかし、それを示すヒントがかなり少なく、さりげなさすぎる。 キーアイテムとなる重要エレメントは、入手するための場所、素材、方法などが具体的に指示されないどころか、肝心の生成場所も隠しマップ扱い(*26)になっているため、数少ないヒントを便りに自分で探す必要がある。 また、使用時のヒントの1つとして音があり、最終戦ではエレメントを使用する毎に音が鳴り、その音で特定のメロディーを奏でる事が必要になる。だが2つ目と5つ目に使用すべきエレメントの音階が同じ(非常に近い?)ため、逆に並べてしまうと、音は合ってるのに何も起こらずまたやり直しになってしまう。 このメロディーについてはラストダンジョンのとある演出や、初戦時のラスボス(*27)が変化する形態の順番など、最後の戦いのBGMが環境音なことがヒントになっているものの、あまりにもさりげなさすぎるため、そこに自力で気付けるプレイヤーが果たしてどれだけいる事か…。 上記の要因と、バッドエンディングでも歌付きのスタッフロールは流れて2周目に行けてしまう点から、逃げられたものがグッドエンディングだと勘違いして「エンディングが意味不明だ」と思うユーザーも存在した。 グッドエンディングはラストに専用の追加シーンもあるのだが、プレイヤーの中にはグッドエンディングの存在に全く気づかなかった人も少なくなかった。 スタッフロール中にはゲーム中の主要イベントシーンに加え実写パートがところどころ挿入されており、グッドエンディングの方ではこの実写が大きく意味を持つのだが、一方でバッドエンディングではラスボスを倒した直後に会話もなくそのままスタッフロールに直行してしまい、唐突な実写が混じったイベント集のカットを見せられてそのまま中途半端に終わり「Fin」が表示されるという、これだけ見ると何がなんだかわからないものになってしまっている。これが実はバッドエンディングであることや、グッドエンディングへのヒントなども特に示されない。 最終ダンジョンをクリアした後、ムービー付きでそのダンジョンが意味ありげに変形するのだが、そこへ入る事はできない。 仲間が「あれがラストダンジョンの本当の姿」と言う旨を発言したり、その造形である意味を推察したりするが、それだけである。 開発段階では裏ダンジョンになる予定だったという説もあるが真相は不明。 2周目以降はとある場所で隠しボスとして前作の印象的な敵と戦える…のだが、周回による新要素はその程度。これは前作も同様ではあるが。 総評 1つの作品としてみても難解で複雑な構成のストーリー、やや鈍重で練りこみ不足な部分もあるが斬新でタクティカルなバトルシステムなど、かなり人を選ぶ作風になっている。 また名作と誉れ高い『クロノ・トリガー』の「続編」として宣伝されたためか、何かと前作『トリガー』と比較される傾向にあり、シナリオ面では前作とのつながりに関する点で前作プレイヤーの間で論争が起きやすい。 またグラフィックやシステム面でも『FF』に近かった『トリガー』とは全く異なる独特のシステムを採用しているため、同じ『クロノ』の名を冠しているものの両作には大きな作風のギャップがある。 開発者自身も「10ではなく9と評価されるゲーム」としており、国内では一定以上の評価こそされ、数々のゲーム部門にノミネートこそされたが全て受賞には至らず、売り上げも『トリガー』の200万本に比べ本作は60万本と大幅に減る結果となっている。 余談 本作発売の2週間前にPS移植版『クロノ・トリガー』が発売。 前述の賛否両論点に挙げたように、本作とリンクするアニメムービーが追加されており、特にバッドエンディングムービーの内容が物議を醸した。 ただし、ゲーム本編においては両作のセーブデータ同士による連動要素などは一切ない(お互いに無関係な別のゲームのセーブデータとして見なされる)。 世界観や一部のキャラクターはSFCのサテラビューで配信されたサウンドノベル『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』(以下ラジカル)が原型になっている。 『ラジカル』のメインシナリオ「Kid 盗めない宝石編」はトリガーの古代編の設定を基にしたストーリーで、『トリガー』の世界観が下敷きになっている。 『ラジカル』の内容は、クロスでは序盤の蛇骨館潜入イベントに凝縮された格好になっている。 ただし、ラジカルとクロスは、登場人物(セルジュやキッド)や用語(凍て付いた炎)など一部の設定が共通しているものの、例えるなら読みきり漫画と連載漫画の関係に近く、ストーリー自体は繋がらず設定も細部で異なるパラレルな内容となっている。 『クロス』ではこのラジカルの冒頭部がテキストとして登場する箇所があり、『ラジカル』も今作と別次元のパラレルワールドであると捉えられるような描写がなされている。 なお、ラジカルは選択肢によりストーリー設定が分岐するサウンドノベル(全7シナリオ)であり、最初から遊べるメインシナリオ以外の話はトリガーとの設定の繋がりはない。 ノベルゲームという形態上、『クロス』では喋らないセルジュもよく喋る。 サテラビューの普及率の低さと配信ソフトなども相まって長年「幻のソフト」として扱われていたが、その後、紆余曲折を経て2022年に後述のリマスター版で復刻されることになった。 海外においてはかなり高く評価されており、国内と違い幾つもの賞を受賞している。 『ゼノギアス』において、宣伝用デモムービーや『チョコボの不思議なダンジョン』収録の体験版で使用されたものの本編中では未使用だった「さあ、愛に血を流させてやろう…… 地獄の海のように紅く、深く……!」というセリフは本作に流用されており、古龍の砦でのイベントにおけるヤマネコのセリフとして登場する(*28)。 一部の設定で前作と齟齬があるものが存在する。 + ストーリーに絡むネタバレのため隠し 前作にも登場した精霊のグランとリオン兄弟のうち、弟のリオンは前作では兄のことを「グラン兄ちゃん」と慕い、一人称もグランと同じ「ボク」だったのだが、本作では兄を「グラン」と呼び捨てで呼び、一人称も時々「俺」を使うという全く別人のような性格に変貌している。 兄のグランは前作とほぼ変わらない口調なのにリオンだけ大きく変更されたため、一部では「リオンがグレた」「魔剣化したせいで性格が歪んだ」等と言われることも。 本シリーズに大きく関わる「ラヴォス」は、前作では原始語で「ラ」=「火」・「ヴォス」=「大きい」という意味が解説されていたのだが、本作では前作の「エイラ」が「つよい、大きい名前」と言われ「ラ」=「大きい」と解釈されていると取れる場面が存在する。 これらの設定の齟齬について、前作とパラレルワールドであることによる違いだと解釈するユーザーも存在する。 本作のように「最初は前作との繋がりが明示されていないが、話が進むにつれて繋がりが明確になっていく」という手法を用いた続編作品はアニメなど他作品において度々見かけられる。 例を出すと『超時空世紀オーガス02』『∀ガンダム』『トップをねらえ2!』『SSSS.GRIDMAN』などが挙げられる。 『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』初回盤の特典として本作の体験版が収録されている。しかし、ロード時間が長い、戦闘中のモーションが助長、エフェクトがとりあえず作って当てておけといった感じで本編に比べて著しく陳腐などの問題があり、公式サイトで「出さなきゃよかった」と言われるほどであった。 特にロード時間は敵が行動する度に発生するなど非常にストレスフル(本編ではちゃんと修正されている)。体験版をプレイして購入を見送った人も多いとされる。 ちなみに似たような問題点が『レーシングラグーン』にも該当している。 2001年頃に『クロノ・ブレイク(ブレーク)』なる新規タイトルがスクウェア・エニックスにより日本や北米で商標登録されていることが話題となり、「クロノシリーズ新作か!?」とファンの期待が掛けられ、ネット上ではコラ画像などが一時期出回ったものの、その後も同作の開発発表などは行われること無く、結局このタイトルは期限切れで商標破棄されている。 推測として、スクエニが『FF』シリーズに集中することにしたためお蔵入りになった、開発者の移籍で制作がストップした、等の噂はあるが真相は不明。 なお、後に初期案はスマートフォン用RPG『ファイナルファンタジーレジェンズII 時空ノ水晶(*29)』に転用されていることを、『トリガー』のディレクターの1人だった時田貴司氏が2017年にIGNのインタビューで明かしている。 実際、『レジェンズII』のストーリーは『トリガー』との共通点が非常に多い。 2008年発売のDS版『トリガー』には、本作『クロス』とのつながりを暗示した追加ダンジョンやエンディングが追加されているが、このゲームが賛否両論だったばかりにそのエンディングも賛否両論分かれている(*30)。 また、本作自体はそのDSどころか任天堂ハード向けには移植されていないため(アーカイブスもPSP/PS3向けのみ)、何も知らずにそのエンディングを見て「何これ?」と思った人も多い。前述のPS版で物議を醸したバッドエンディングムービーが追加エンディングにて流れるようになった点もそれに拍車を掛けていた。 この評価を意識したのか、2018年発売のSteam版『トリガー』ではDS版の追加エンディングこそあるものの、バッドエンディングムービーは収録されていない。 長く公式での動きが全くなかった作品だが、2021年末よりWFSのスマホ/Win(*31)用RPG『アナザーエデン 時空を超える猫(*32)』にて本作とのコラボが実現した。さらにコラボ公式特設サイトには隠しボタン(クロノシリーズといえば…な場所)があり、それを押すと昔風のサイトに飛ぶこともできる。 なお、開発会社こそ異なるが同作にはシナリオライターである加藤正人氏、音楽家である光田康典氏など『トリガー』『クロス』のスタッフが一部携わっており、オマージュやパロディも豊富に含まれている。 スマホ用ゲームとコラボするのは『トリガー』『クロス』通して初の試みであり、またセルジュ、キッド、ツクヨミには20年越しで声優が付くことになった。後に星の子も新たなシナリオと共に追加され、星の子にも声優がついた。特にこのシナリオではラヴォスの謎や星の子がやってきた理由などを知ることが可能な重要なファクターとなっている。 『アナザーエデン』は過去にスクエニよりスマホRPGとして初となる攻略本『アルティマニア』が発売されており、さらに直近にて、WFSはスクエニと提携してスマホ向けRPG『聖剣伝説 Echoes of Mana』を開発し2022年4月27日にリリースすることが発表されるなど(*33)、スクエニと縁が深く、その縁もあってのコラボではないかと見られていた。 また、前触れ無く突如昔のゲームとのコラボが行われたことから、『クロス』側にも何らかの動きがあるのではないかとファンから予想されていたが、翌年その通りに後述のリマスター版が発表された。 クロノクロスRDの公式Twitterにて8月1日、クロノクロスクエスチョンという質問コーナーで加藤正人氏本人からアナザーエデンとのコラボを勧める回答がされている。 リマスター版(参考記述) 本作のリマスター版『クロノ・クロス:ラジカル・ドリーマーズ エディション』が2022年4月7日にSwitch/PS4/Oneで、1日遅れの4月8日にWin(Steam)でダウンロード専売でリリースされた。 タイトルにあるとおり、前述のサウンドノベル『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』も同時収録。両作とも多言語対応となり、『ラジカル』については日本以外での公式リリースは今回が初となる。 開発はレトロPCゲーム等の復刻配信を主に行っている「プロジェクトEGG」を運営するD4エンタープライズが担当。 ただし、発売当初はフレームレートが60fpsを下回りカクつく等、操作性の悪さが目立ち評判は芳しくなかった。 これに関しては、声優の中村悠一氏も自身のYouTubeチャンネルで実際にプレイして苦言を呈しているほどである。 その後、発売から約10ヶ月経過した2023年2月22日、本作の追加アップデートがようやく配信された(公式詳細ページ)。 発売当初問題視されていた戦闘時のフレームレート問題や、オリジナル版から引き続き未修正のままだったツマルバグが改善。後者はオリジナル版の発売から実に約23年3ヶ月越しの修正となる。 本作収録の『クロス』『ラジカル』両作でそれぞれいずれかのエンディングを見るという条件を満たした後、スタートメニューに存在するスタッフロールを最後まで見ると、その後に加藤正人氏書き下ろしの隠しエピソードを閲覧することができる。 黒背景に文字のみでテキストの分量もそこまで多くないため、「追加要素」としてはやや物足りないものの、本編のとある人物の正体についてかなり踏み込んだ内容であるため一見の価値あり。
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登録日:2010/06/06(日) 17 46 14 更新日:2024/02/07 Wed 16 07 17NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 130族 しんかのきせき すりぬけ せいしんりょく どく なつき進化 ひこう へんげのどうくつ またお前か またお前がいてよかった アオギリ アカギ アクロバット アンズ インフレについていったキャラ エスプリ カヒリ キクコ キョウ クセロシキ クロバット グラジオ コウモリ ゴルバット ジャイアントホールになついたようだ ズバット タケシ プルメリ ポケモン ポケモン最終進化形 ポケモン界のスライムナイト ポケモン解説項目 マツブサ ヨネ 三木眞一郎 初代 始めからこいつを頼りにしていたのだよ… ←納得 安心と信頼のお前 毒/飛行複合 洞窟の住人 ←むしろ家主 混乱 皆勤賞 第一世代 第二世代 蝙蝠 赤緑 進化前 金銀 ポケットモンスターシリーズに初代から登場するポケモン。 ゴルバット 鋭い牙で 噛み付いて一度に 300ccの 血を 吸い取ってしまう。 ポケモン全国図鑑No.42 分類 こうもりポケモン 英語名 Golbat 高さ 1.6m 重さ 55.0kg タマゴグループ ひこう 性別比率 ♂50♀50 タイプ:どく/ひこう 特性:せいしんりょく(ひるまない。特性『いかく』を受けない) 隠れ特性:すりぬけ(「ひかりのかべ」「リフレクター」「オーロラベール」「しんぴのまもり」「しろいきり」「みがわり」の効果を無視して攻撃する) 種族値 HP 75 攻撃 80 防御 70 特攻 65(初代のみ75) 特防 75 素早さ 90 合計 455 努力値 素早さ+2 2倍 でんき/こおり/エスパー/いわ 1/2 どく/フェアリー 1/4 くさ/かくとう/むし 無効 じめん ズバットがレベル22で進化した、青いコウモリのような姿をしたポケモン。 どく/ひこう複合は第八世代現在でもこの系統のみ。 ズバット時に退化していた眼が復活し、口も身体のほとんどを占める程大きくなった。 コウモリらしく暗闇を好む。 闇夜に紛れて獲物の背後に近づき、その大きな口と鋭い4本の牙で皮膚を貫いて大量の血液を吸いとる。 一度に最大300ccもの血液を吸いとる事が可能だが、あまり吸い過ぎると身体が重くなりうまく動けなくなるらしい。そのまま他のポケモンの餌食になることもあるとか。 まるで、吸血鬼のようである。 だが、やはり子供向けのアニメの為か作中では吸血シーンは書かれていない。 基本的に「牙はどんなに堅い皮膚も貫く」とされるが、『サン』では「中が管状になっているので意外と脆い」とされ、『ウルトラサン』では「空腹のあまりはがねタイプのポケモンに噛みついた結果、牙が欠けることがある」と書かれている。 ズバットもそうだが、オスの方が牙が大きく発達している。 「空腹の仲間に、自分が吸った血を分け与える」「眠っている獲物から少し離れた所に舞い降り、そこから歩いて獲物に忍び寄る」という設定もある。 この辺りは、実在のチスイコウモリがモチーフだろう。 口を開けっ放しにしてるイメージが強いゴルバットだが、口を閉じるシーンも幾らか見られる。が、その解釈には二通りあるようだ。 体はそのままで、口だけ閉じる。アニメではこっち。 体ごと縦に縮めて閉じる。『クリスタル』ではこっち。 どちらにせよ「上顎は動かさず、下顎を上げて口を閉じる」という点は共通。 ◆ゲームでのゴルバット 進化前のズバットと共に初代からあらゆる洞窟に出現し続ける皆勤賞ポケの代名詞。 ……であったが、『ソード・シールド』では既存ポケの大量削除に巻き込まれ、とうとうリストラされてしまった。 しかしその後、追加コンテンツのエキスパンション・パスの『冠の雪原』にて復帰。 『HG・SS』までは恐らくゲーム内で最も遭遇回数が多いであろう存在。 その出現率は最早シリーズ恒例となっており彼の鳴き声を聞かずしてポケモンは語れない。 『ブラック・ホワイト』ではイッシュ図鑑登録こそ出来ないが、ゲーチス撃破後に野生で出現する。 また、クロバットも野生のものが出現する。 『ブラック2・ホワイト2』では新イッシュ図鑑に登録される。プラズマ団の主力の一角も担い、シリーズ皆勤賞の貫禄を見せつけた。 使用トレーナーも多く特にロケット団やギンガ団等の悪の組織に好んで使われる傾向にある。(*1) 能力値は素早さがやや高い程度で他は全体的に低いが「あやしいひかり」や「ちょうおんぱ」等で運ゲを狙ってくる地味にウザい存在。 でんきタイプやエスパータイプの餌にするなりして早めに始末しておこう。 その出現頻度の高さから素早さの努力値稼ぎでよく乱獲されたりしている。 ちなみに第二世代まではレベルアップで覚える攻撃技が「きゅうけつ」「かみつく」「つばさでうつ」だけ。 わざマシンによる補強がなければ…というか初代ではそれがあってもやっていけない状態だった。 『エメラルド』や『FR・LG』ではズバットしか出現しない「へんげのどうくつ」というダンジョンがある。 ズバットの厳選や素早さの努力値稼ぎに使えるかもしれない。 余談だが青バージョンのゴルバットのグラフィックは舌が飛び出ていてキモい。 目がイっている所(これは赤緑も)も含めてナッシーと並んで怖いグラとして印象に残っている人もいるとか。 色違いは緑色。 なお、たねポケモンのズバットは『サン・ムーン』でも登場。 初代からのお家芸だった「きゅうけつ」が威力80に超強化された。そのかわりにデフォルトで覚えるのが「すいとる」になった。 ちなみにちゃんとレベルアップで「きゅうけつ」を覚えるのでご安心を。 そんなゴルバットやクロバットだが、第9世代では遂に完全にリストラされてしまった。 DLCでの復帰も叶う事なく、ひと世代お休みをもらう羽目に……。 ◆対戦でのゴルバット 初代では最終進化形という立場だが、当時「つばさでうつ」は威力35と貧弱でどくタイプの攻撃技に至っては皆無。 なんとまあ「そらをとぶ」すら覚えない(習得可能になったのは第四世代)。 不一致技のレパートリーも悲惨で比較的使いやすいのが「かみつく」「はかいこうせん」「メガドレイン」程度。 加えて「ふぶき」「サイコキネシス」「10まんボルト」といったメジャーな技にも弱く、攻守両面で壊滅的。 積み技対策となる「くろいきり」を覚えるものの、状態異常もご丁寧に解除するのでぶっちゃけいらない子。 故にトレーナー戦ではほぼボーナスポケモン。 終盤にもなると「あやしいひかり」でこんらんさせつつ「くろいきり」で解除しにかかる意味不明コンボが炸裂する。 お前は何をしたいんだ。 金銀以降はクロバットの進化前という立場になり、注目される機会もないまま対戦環境からフェードアウト。 旅に入れるにもこのままじゃ飛べないし。 しかし、第五世代からは新登場のアイテム『しんかのきせき』により実戦投入が可能なレベルとなる。 その物理・特殊耐久はクロバットを上回り、「はねやすめ」を覚えたり「どくどく」が無効なことから、受けとしての役割が期待できる。 また自身がどくタイプなので必中で「どくどく」が打てる。 耐久に加え耐性も優秀なため多くの相手に出していける。 主に出しに行く相手はかくとうタイプやむしタイプとなり、素早さ90からの先制「はねやすめ」連打により「ストーンエッジ」もそれ程怖くはない。 しかし火力が無さ過ぎるため、「どくどく」や「いかりのまえば」が主要なダメージ源になる。 そのため「どくどく」と「いかりのまえば」が両方無効のゲンガーやギルガルドには完封されてしまう。 それ以外でもハッサムなどの積み技を持つはがねタイプのポケモンには積みの基点にされやすい。 幸い「ねっぷう」を覚えるのではがねタイプにはそれで対抗できる。「ちょうはつ」で上から変化技を縛っても良い。 奇石ポケモンの宿命として、「トリック」や「はたきおとす」に弱い点に注意。 特性は『すりぬけ』推奨。「みがわり」を貫通して必中「どくどく」を当てられるようになるのでみがわり耐久型にも強く出られる様になる。 ちなみにどくタイプではあるがひこうタイプを併せ持つため、「どくびし」を撤去できない。 剣盾では「どくどく」「はねやすめ」「いかりのまえば」といった有用な技が使用不可になり、戦術そのものが崩壊してしまった。 加えてクロバットだと覚える「ぼうふう」は覚えない為、ひこう技は耐久を削る「ブレイブバード」か威力不足の「エアスラッシュ」くらいしかない。 クロバット 4枚に増えた翼で 暗闇を静かに飛んでいく。隣を通られても 気づかない。脚にも 羽が発達したので高速で飛べるようになったが 留(と)まって休むのは下手になった。 ポケモン全国図鑑No.169 分類 こうもりポケモン 英語名 Crobat 高さ 1.8m 重さ 75.0kg タイプ:どく/ひこう 特性:せいしんりょく(ひるまない。特性『いかく』を受けない) 隠れ特性:すりぬけ(「ひかりのかべ」「リフレクター」「オーロラベール」「しんぴのまもり」「しろいきり」「みがわり」の効果を無視して攻撃する) 種族値 HP 85 攻撃 90 防御 80 特攻 70 特防 80 素早さ 130 合計 535 努力値 素早さ+3 ゴルバットを十分になつかせてからレベルアップすると進化する。 進化する事で口がかなり小さくなり、また羽が4つに増えたことでより高速かつ静かに空を飛ぶ事が可能となった。 その上下の翼を交互に休ませながら羽ばたく事でほぼ一日中飛んでいることも可能。 図鑑によると、下の翼は元々両脚で、それが翼になったということだが その足(だった翼)のさらに下部にどう見ても指のある足にしか見えないものがご丁寧に二つちょこんと付いている。わけがわからないよ 飛行能力が飛躍的に上がったぶん、静止時の安定性が損なわれており、木の枝程度にしか掴まる事が出来ないというが、 それを行うのは「翼化した足」でなのか「翼化した足のさらに下にある足っぽいもの」でなのか…前者でも後者でも図鑑内容の一部に矛盾してしまう。 一応、ズバットのように2本の尻尾(*2)が生えていると解釈すればなんとかなるが、納得するにはやはり苦しい。 謎は深まるばかりである。 地上での行動も苦手で一度着陸すると這いずり回ることしか出来ない。 クロバットと言えば歯を剥き出しにしている表情がデフォルトだが、上の歯なのか下の歯なのかは公式でも分かれている。 ◆ゲームでのクロバット 進化する事でストーリー終盤まで安定して戦える能力値を会得した。 さらに飛行能力が発達したためか、「そらをとぶ」ことが可能になった。 しかし何故か「ヘドロばくだん」は貰えなかった。 第四世代以降はズバット系全員が「そらをとぶ」や「ヘドロばくだん」を習得可能だが、今更感が拭えない。 レベル技も世代毎に「どくどくのキバ」や「クロスポイズン」等充実し、マシン頼みの状態から脱却。 特に第五世代で習得した「アクロバット」(駄洒落じゃない)は手ぶらが基本となる本編ではかなり強力である。 【ゲームでの主な使用トレーナー】 ジムリーダー アンズ(金銀クリスタル・HGSS) 四天王 キョウ(金銀クリスタル・HGSS) キクコ(FRLG) カヒリ(SM) 悪の組織 マツブサ(RSE・ORAS) アオギリ(RSE・ORAS) アカギ (DPt・BDSP) クセロシキ(XY) その他 ライバル(金銀クリスタル・HGSS) グラジオ(SM・USUM) プルメリ(SM・USUM) ズバット・ゴルバットと比べるとかなり少ない。 まあ大半が悪の組織に使用されてるからなつかれなくて当然だよね。 そう考えると金銀ライバル達はなんだかんだでポケモンを大切にしているのが分かる。 悪の組織のボスでありながらも、手持ちポケモンへの愛情は純粋かつ本物であることも証明しており、まさに愛に満ち溢れているポケモンともいえる。 まれに一般トレーナーにもクロバットの使い手がおり、そういうトレーナーの人柄を垣間見ることもできそう。 ゴルバットをそのまま強化したような能力をしているのでやはり強敵。 同じくでんきタイプやエスパータイプ等で早めに対処したいが素早さが異常に高いので先手でこんらんさせられがちなのを注意したい。 色違いはピンク。 ◆対戦でのクロバット 進化した事であのサンダースやプテラに匹敵する130というトップクラスの素早さを獲得。 他の能力もなかなかバランスが良い。 地味に一般どくタイプの中では合計種族値が最高。 そのスピードと豊富な変化技を活かしてのサポートやかく乱・妨害を得意とするトリッキーなポケモン。 その反面、攻撃特攻共にパッとせず速攻力はにやや欠ける。 他のポケモンとの連携で活きるポケモンと言える。 その速さから放たれる「さいみんじゅつ」(タマゴ技)は脅威。 ほとんどのポケモンは行動する前に高確率で無力化されてしまう。 しかしプラチナからねむりの仕様が変わり弱体化した(それでも強いが)ためあまり「さいみんじゅつ」に依存した戦い方は危険。 他にも「あやしいひかり」や「ちょうはつ」「とんぼがえり」「みがわり」「いばる」「ふきとばし」等錯乱の手段は豊富。 特攻はそこまで高い訳でもないがひるみが狙える「エアスラッシュ」も悪くない。 また天候サポート役としても優秀で「ちょうはつ」を受ける前に先手で「あまごい」「にほんばれ」をした後に「とんぼがえり」で後ろに繋げる事が出来る。 爆発しないため天候変えたらバイバイな使い捨てにならないのが利点。耐久もまあまあなためかなり安定している。 「いわなだれ」でひるまない『せいしんりょく』持ちで最速のため、ダブルでは輪唱パ等でも活躍する。 プラチナからは「ねっぷう」を取得し苦手なはがねタイプにある程度対応出来るようになり、 HGSSでは「いかりのまえば」を取得しサポート型でも無理矢理火力を出す事も可能となった。 また攻撃の種族値こそ微妙だがタイプ一致の強力技「ブレイブバード」を使えば意外な火力を出せて意表も突ける。 ただし「とんぼがえり」「きゅうけつ」「ねっぷう」ぐらいしかめぼしいサブウェポンが無いのは痛い。 ついでにどく物理最大火力は第八世代に至るまで「クロスポイズン」止まり。あまりどくタイプアタッカーとしては期待しない方がいい。 「ブレイブバード」は「さいみんじゅつ」と同時遺伝不可能なのもネックだったが、第六世代からは両立可能に。 高速「ブレイブバード」使いにはファイアローもいるが、こちらの方が素の素早さ、特性『すりぬけ』による「みがわり」や壁貫通、4倍弱点がないという点で勝る。 しかし、あちらはタイプ一致のほのお技ではがねタイプに打点を持つことができ、一度限りとは言え先制「ブレイブバード」も撃てるので相互互換といった所か。 BWでは「アクロバット」を習得。(だから駄洒落じゃないっての)耐久が削れる「ブレイブバード」とは違って高威力かつ無反動なのが非常にありがたい。 しかし消費アイテムとの組み合わせが必須な上消費アイテムの筆頭候補の『○○ジュエル』がノーマル以外使用不可能なので工夫が必要。 他にも「わるだくみ」を覚えるので特殊アタッカーも考えられる。 ただし積まないと決定力が皆無なので豊富な妨害技で積む隙を増やす等の工夫がいる。 第八世代ではしれっと「ぼうふう」も習得可能になったので、決定打はある程度改善されている。 ゴルバットの方が耐久は高くなるが耐久も可能。 こちらは『くろいヘドロ』を持てること、素早さが非常に高いことを活かしていくと良い。 第八世代ではゴルバットから「どくどく」が没収された(クロバットは覚える)為、耐久型もこちらに分があると言える。 特性はゴルバットと同じく『すりぬけ』推奨。 みがわりを貫通しての必中「どくどく」に加え、各種壁を無視して「ブレイブバード」を撃てるのも大きい。 ダブル以上では『せいしんりょく』も視野には入る。 第八世代では『せいしんりょく』に『いかく』無効の効果が付いたので、シングルでも一考。 意外と攻め手が豊富で研究のしがいがあるポケモンと言えるだろう。 ◆アニメでのクロバット タケシの手持ちポケモンとして登場。 進化初期のズバット自体は無印初期のオツキミ山でのゲットから金銀編での最終進化まで相当長い期間使用しており、彼のポケモンへの愛を窺わせるエピソードの一つとも言える。 ちなみに、ポケモンスタジアム2の裏ジムリーダーの城では、アニメ版の影響なのかゴルバットを手持ちに入れていたりしている。 ◆ポケダンのクロバット 救助隊では清らかな森3強とされる超強キャラに変貌。 準トップクラスのステータスとそこそこのレベルアップ速度(トップのカクレオンやレジ系とは随分差があるが)の他、 「いやなおと」と「ちょうおんぱ」の初期修得が非常に優秀で、毒無効、水上移動可と安定しすぎである。 回復技の「きゅうけつ」、深層前に狙い澄ましたように覚える「つばさでうつ」で攻撃面もばっちり! ……だったのだが、探検隊で弱体化。 やりすぎじゃありませんか、って思う程ステータスが下げられてしまい最下層の次点レベルになってしまった。哀れクロバット。 クロバット「クリア後だが遂に野生で登場したぜ!」 ゴルバット「逆になんでクリア前に出れなくなったんですかゲーフリさん……」 ズバット「皆さんはまだいいッスよ……俺なんかそもそも野生ですら出ないんスから……」 追記・修正はどうくつ以外の場所でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] クロバットだけにアクロバットを覚えます -- 名無しさん (2013-10-16 23 24 58) アカギもポケモンには慕われてるんだ・・・・・・・ -- 名無しさん (2013-10-16 23 29 20) ブレバと催眠が両立可能に。更にすりぬけが身代わりを貫通するように。タイプ一致でフェアリーもイケる。かなり強化されたと思うよ -- 名無し (2013-11-01 10 36 26) アニメや漫画だと主人公側が持っているの少ないよね。 -- 名無し (2013-11-19 11 19 28) ↑一応タケシがお月見山でズバットをゲットして金銀編終わりまでメンバー入りしていたがな。基本的にはロケット団探し要因だが -- 名無しさん (2013-11-19 11 32 28) ↑×2しかし飛行のジュエルが未だに入手できない&ジュエルの強化倍率が1.3倍に減少とジュエルバット型の弱体化が痛い……レッドカードで代用するか -- 名無しさん (2013-11-19 19 56 41) 素早さ高い・猫騙し効かない・使える変化技多い・耐性悪くないで、ダブルやトリプルでの優秀なサポーター役を裏付ける要素が揃ってる1体だと常々実感する -- 名無しさん (2013-11-23 15 06 18) 項目分けたほうがいいような気がするんですがそれは・・・ -- 名無しさん (2013-11-23 15 20 28) こんなやつが序盤から手に入ることの恐ろしさよ。 -- 名無しさん (2013-12-05 13 16 18) フレア団のクセロシキがコイツ持ってる事の違和感。まぁ、後日談で納得したけど。 -- 名無しさん (2013-12-05 15 26 51) ポケスペだとあのサカキも使ってる。まぁ彼は子供の頃から一緒のポケモンを今でも主力に据えてる人だけど。 -- 名無しさん (2013-12-29 18 50 08) ダイパ時代にコイツで知り合いのエンペルトを含む三体をどくどくとエアスラとあやしいひかりだけで突破した時は奇跡を信じた -- 名無しさん (2014-01-02 11 38 59) ゴルバットに進化した後すぐにクロバットに進化した時驚いた -- 名無しさん (2014-03-05 13 45 40) 雰囲気は悪役感あるのに進化条件が原因で逆に悪役らしくなくなるとは。 -- 名無しさん (2014-04-19 03 13 31) メガシンカを除けば未だに毒タイプの合計種族値1位だったりするんだよな -- 名無しさん (2014-05-06 13 33 26) ア、クロバット -- 名無しさん (2014-06-17 07 50 27) なんだろう…なつかせて進化するのだからなつきが悪い状態の進化も欲しい ゴルバットをさらに禍々しくした感じの 素早さ下げの攻撃上げみたいな -- 名無しさん (2014-06-17 08 23 15) ↑ゴルバットのキバが物凄い事になってタイプが毒・悪、特性・浮遊みたいなの想像した。 -- 名無しさん (2014-06-17 08 42 16) HGSSではズバットから使い続けて、ゴルバットになってつばさでうつを覚えて即進化。クロバットには最後までお世話になった -- 名無しさん (2014-07-09 20 16 07) ゴルバット微妙とか書いてあるけど普通に強いだろ 使ったこと無いのか? -- 名無しさん (2014-09-21 09 24 18) こいつ速攻型の割にタフなんだよね、不一致じゃまず死なない -- 名無しさん (2014-10-16 20 37 29) クロバットを持っているか否かで悪役っぽさがわかる。・・・らしい -- 名無しさん (2014-10-16 22 13 49) 正直クロバットよりゴルバットのほうが強そう -- 名無しさん (2014-10-16 22 28 12) ポケモンWikiによるとハンターJも持っているらしいんだけど、どのサイトを探してもそのような記述が無い。アニメ見てないから知らんのだが、ひょっとしてガセ?でもポケモンWikiは嘘を書くようなとこじゃないしなぁ・・・ -- 名無しさん (2014-10-19 19 04 28) BW以外で洞窟ならどこでも出現するのにファンシー系以外唯一の懐き進化で安定した強さという -- 名無しさん (2014-10-19 19 10 58) サポート用のクロバットはHP防御系に振れば意外と堪える+混乱運ゲ。交代技もあるし便利に使ってます -- 名無しさん (2014-10-19 19 18 31) 金銀ライバル・アカギ・クセロシキ・ORマツブサなどポケモンを道具扱いしているような言動のトレーナーに割とクロバット所持者多いのはキャラクターの掘り下げに一役買ってる -- 名無しさん (2014-11-30 00 09 20) ずっとこの子がパートナーだった。見た目もかわいいし、何より旅パにいると安心する。ゲーフリ、なつき進化にしてくれてありがとう。 -- 名無しさん (2014-12-07 09 49 31) ↑×5 Jの部下の三人が一体ずつ繰り出して「糸を吐く」で瞬殺されてましたよ。 -- ビギナー (2014-12-07 09 59 16) ゴルバットだとそらをとぶ使えなかったけ?wb2でそらをとぶ要員として使ってた覚えがあるんだけど…あやふやだから違うかもしれんが… -- 名無しさん (2015-02-10 09 56 58) ↑ズバットから最近だと飛べてるはずだよ。 -- 名無しさん (2015-02-10 12 36 06) 渡「キバット!!」 -- 名無しさん (2015-02-10 19 38 56) 俺のポケモン人生最初の嫁 -- 名無しさん (2015-02-13 18 58 53) すり抜けの強化で身代わり相手にも貫通するのと毒々必中なのが強い。羽休めあるから粘れるし身代わりや挑発やブレイブバードもあるからクロバットは本当に最強!毒タイプのおかげで耐性も優秀なクロバット -- 名無しさん (2015-03-08 09 52 15) 強いし可愛いし速いし!大好きだ。新作が出ても、クロバットたちみると安心する。次のポケモンでも会おうね。 -- 名無しさん (2015-03-18 17 28 23) ↑草・虫・闘ジムリーダー「御三家相手より辛いっす」 -- 名無しさん (2015-03-21 20 08 24) そこまでレアじゃないのに固有タイプだったりなつき進化あったりと地味に優遇な立場のポケモン。 -- 名無しさん (2015-07-11 22 45 19) ダブルだとかなり強い -- 名無しさん (2016-06-25 18 24 36) 何で改めて紹介した -- 名無しさん (2016-08-12 10 36 14) なお、サン・ムーンでもやっぱりズバット系列は登場する模様。やっぱコイツ等がいなきゃ始まらないな -- 名無しさん (2016-09-13 17 22 40) 血を吸いすぎて動けない所を他の肉食ポケモンに捕食される、か… -- 名無しさん (2016-09-13 17 35 51) しんかのきせき持ちゴルバットにはお世話になった。アクア団なりきりパが楽しすぎるんじゃ -- 名無しさん (2016-10-04 15 28 10) ライバルの成長を表してるよね。ライバルのクロバットと戦えるのが最後の最後、自分を見つめ直してようやくスタートラインに立った後の戦いでだから -- 名無しさん (2016-10-17 10 17 49) グラジオはこいつやルカリオ、シルヴァディを最終的に使ってくるあたりポケモン愛が凄いんだなと思う。 -- 名無しさん (2017-02-14 17 50 01) 意外と耐久があるのが厄介 -- 名無しさん (2017-08-11 14 10 59) アニメではレギュラーだった時期もあったからクセロシキの手持ちとして出てきた時はちょっと複雑な気持ちになった -- 名無しさん (2017-08-16 01 17 22) 話題にされないが、体重75kgはエアームドやラティオスより重い…… -- 名無しさん (2018-01-13 00 16 23) 金銀のライバルも使用。そのせいで「ポケモンに愛情が出たのでは?」と言われている -- 名無しさん (2018-01-13 07 59 49) なつき進化のおかげで敵トレーナー側のドラマが垣間見えるのいいよね… -- 名無しさん (2018-01-13 10 52 18) 剣盾で復活したらどれくらい活躍できるか。ダイジェットでそうそう先手を取られない可能性も? -- 名無しさん (2020-10-19 18 15 49) なんでどくはね没収するかね -- 名無しさん (2020-11-22 13 18 28) 野生で出てくるたびに舌打ちするのはこいつくらいのもんだ -- 名無しさん (2021-01-06 17 08 00) 青版のあのドット絵は一度見たら忘れられない 不気味なはずだけどすごい癖になる -- 名無しさん (2021-03-06 17 21 02) XYはゴルバットが野生で出ない代わりにゴローンと遭遇しやすい -- 名無しさん (2021-03-21 06 11 59) エール団も悪の組織ながらこいつがなつき進化してもおかしくない人柄だがガラルにはカンムリ雪原にしかいないもんな -- 名無しさん (2021-07-03 23 43 11) ↑登場できても、エール団の正体は悪タイプ専門のスパイクタウンジムトレーナーだから毒タイプ入れづらいのがね... -- 名無しさん (2021-09-02 20 09 47) クロバットに進化させたときの達成感よ -- 名無しさん (2022-01-28 21 35 59) 【悲報】SVでも欠席 -- 名無しさん (2022-11-19 16 37 50) DLCでも復活しなかったの悲しい・・・SVのあのクオリティで一緒に冒険したかったな -- 名無しさん (2024-02-07 16 07 17) 名前 コメント
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【名前】クロ (彩色 黒) 【性別】男 【年齢】18 【職業】傭兵万屋カラーズ社員 【性格】クール、無口 でも行動は厨二っぽい 【口調】・・・を多用する 【体格】180位 少し細めな感じ 【好き】音楽、銃器、仲間のこと 【嫌い】敵 仲間を傷つけるもの 【信念】自分にできることは全力でやる 【服装】黒フードに黒のだぶついたズボン (カラーズ制服) 普段着は制服と変わらない、それ以外はコスプレをされられたりする DMCのダ〇テにさせられたりした 【経歴、備考】 街を焼かれたとき偶然生き残り、ガレキの下に埋もれているのを回収された無口な学生 クロのコードネームでの初出はNYである。その前は無口な○○と言われ、コードネームもなかった 当たり前だが名前も偽名である、偽名は皆で考えた 突如自分に与えられた力、戦場への派遣、様々な人間や人外との出会いと別れ それらを経験し戦士として肉体的、精神的にも大きく成長し始めている だが、自分の本当の力と向き合う時がいずれ来ることをまだ彼は知らない ガレキの下から回収された時点で虫の息であったためナノマシンを体内に投入されている このナノマシン、自己修復、自己増殖、自己進化とどこぞの細胞みたいな代物である だが、明らかにナノマシンだけじゃない「何か」別の力があるらしい それを解明しない限り、クロを含むカラーズのナノマシンを作るのは不可能らしい ナノマシンを使い、体の一部を形状変化させたり翼を出したりすることができる他 仕組みを理解している妄想、アニメやゲームの技や兵装が使えるが 主に簡単だから、という理由でコインを生成して電磁砲をぶっぱなすことが多い 過去には旅館で「ギガドリ〇ブレイク」をしたり、パイルバンカーを生成したりもした
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※本項目ではSFC版『クロノ・トリガー』の紹介をしています。PS・DS・Win移植版の詳細はクロノ・トリガー (PS/DS/Win)を参照。 クロノ・トリガー 【くろの・とりがー】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 32MbitROMカートリッジ 発売・開発元 スクウェア 発売日 1995年3月11日 定価 11,400円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 配信 【Wii】バーチャルコンソール 2011年4月26日/900Wiiポイント 判定 良作 ポイント 『FF』と『DQ』のトップが組んだ「ドリームプロジェクト」正統派RPGとしてあらゆる要素が高水準海外でも国産RPGの代表作として高評価 クロノシリーズクロノ・トリガー (PS/DS/Win) - ラジカル・ドリーマーズ - クロノ・クロス 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植版 余談 星はかつて、夢を見た 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズの坂口博信氏と『ドラゴンクエスト』シリーズの堀井雄二氏・鳥山明氏が手を組んだ「ドリームプロジェクト」としてスクウェアにより制作されたRPG。 当時としては正に「夢」のような超ビッグネーム達のコラボレーションであり、ネームバリューだけではなく作品の出来もオーソドックスながら非常に高い完成度を誇る名作である。 特に海外では日本産RPGの最高傑作として挙げられることも多く、様々な機種に移植されている。 ストーリー これは、「時の引き金(クロノ・トリガー)」を引いてしまった者達の物語―― ガルディア王国歴1000年。平和なこの時代に暮らす少年・クロノは、王国千年祭の日に活発な少女・マールと出会う。 成り行きから千年祭を見て回り、仲良くなった2人はクロノの幼馴染である発明少女・ルッカが発明したワープ装置の実験会場に向かった。 実験は大成功……と思いきや、マールのペンダントが共鳴し、不気味な空間の歪みが出現。マールはその中に引き込まれ消えてしまう。 クロノは消えたマールを追いかけ、空間の歪みに飛び込む。たどり着いた先は、クロノ達が生まれるよりずっと前、中世のガルディア王国であった。 ふとしたきっかけから始まったこの冒険は、時空を超えてこの星の謎を突き止める為の壮大な戦いへと発展していく。 ゲームシステム 時空を巡る物語 本作の主軸はタイムトラベルであり、主人公・クロノは現代から未来や過去を行き来し、時には意図的に過去の歴史を改変しながら進めていくことになる。 原始人と恐竜人が対立する原始、魔法を使える一部の者のみが繁栄を極める古代、魔王が人々を脅かす中世、平和な現代、そして荒廃した未来世界と、それぞれ独自の雰囲気を持っているだけでなく、マップも大きく異なる。 シナリオ進行は基本的に一本道だが、終盤のとあるイベントを境にして一気に自由度が広がり、豊富なサブイベントを任意でこなせる様になるが、それらはメインストーリー以上に「時間移動」を題材とした内容になっている。 基本システム ワールドマップで拠点シンボルへ移動し、シンボルに応じて町やダンジョンに入るワールドマップ移動型。 アイテムや魔法は「ポーション」「ケアル」など『FF』シリーズと同様の用語が使用されている。 主人公「クロノ」は『DQ』型の「喋らない主人公」を踏襲されているが、仕草によって意思表示する場面はある。また、本編ではなく所謂ギャグEDでは二言だけ喋るシーンがある。パーティメンバーの名前も変更できるので、感情移入しやすい。 本作のパーティは3人編成で、メンバーは最終的に6名(選択肢によっては+1名)となる。パーティーメンバーの入れ替えは戦闘中以外であればいつでも可能。また終盤のとあるイベントの後は、主人公のクロノもパーティから外せるようになる。 ゲーム序盤の特定ポイント以降からは、いつでも好きなタイミングでラスボスに挑めるようになるという珍しいシステムを搭載している。 さらにストーリー上のどのタイミングで倒したかによってエンディングが変化するマルチエンディング形式となっている。当然初回プレイではストーリー途中の状態ではまず倒せない(*1)ため、周回プレイを前提としている。 マルチエンディングは12種類(+バッドエンド)。ギャグ・シリアス・パラレルと種類も豊富で飽きさせない。本作の開発スタッフからのコメントが読める「ドリームプロジェクト」(通称「開発室ED」)というエンディングも。 また普通にメインエンディングを迎えた場合でも、一部のイベントでの行動により内容が少し変化する。中でもいくつかの選択はエンディング内容に大きく影響を及ぼすものもある。 その他、細かい部分でイベント内容が分岐するものも多いため周回プレイ時の楽しみになっている。 初回クリア後に「つよくてニューゲーム」というシステムが登場する。 これを選んでから任意のセーブデータを選択すると、そのセーブデータの各キャラのステータスや所持アイテムを維持したまま、ゲーム冒頭からプレイできる。 ただし、お金、各種ポイント、プレイ時間、イベント進行に直結する一部のキーアイテムは失う。このためお金は予め使い切っておくことが推奨される。 マルチエンディングを存分に楽しめるほか、入手数が限られているレアアイテムを複数個入手することも可能。 3種のステータス増強カプセルも周回のたびに回収することができるため最強のカンストステータス(★★で表示される)を目指すことができる。力は普通にレベルアップで、素早さは2周分(*2)でカンストするが、魔力の伸びは悪いため周回を繰り返しマジックカプセルを稼ぐことで最強育成が可能。 さらに、ゲーム開始直後からラスボスに挑むこともできるようになる。このため2周目以降でのみ見ることが可能なエンディングも。 ストーリーラインには進行度に応じたTVアニメの様なサブタイトルが設定されており(*3)、セーブ画面で確認できる。これは同シリーズの『クロノ・クロス』や、主要スタッフを共通する『ゼノギアス』にも受け継がれた。 戦闘 マップ上のモンスターに接触する(シンボルエンカウント)か、マップ上の特定のポイントに達することで戦闘が始まる。 戦闘への移行はシームレスで、マップ上の地形やモンスターの位置がそのまま戦闘画面に反映され、後述の技の効果範囲にも影響する。 戦闘システムは、『FF』でお馴染みのアクティブタイムバトル(ATB)を微改良した「アクティブタイムバトルVer.2(ATB Ver.2)」を採用。Ver.1からの変化はほとんどないが、味方キャラクター3人のコマンドが同時表示され、同時に行動可能な仲間の連携攻撃を繰り出せるといった特徴がある。 時間経過に応じて敵味方のウェイトゲージがたまり、満タンになったキャラから逐次行動可能となる。攻撃や魔法の使用エフェクト中はウェイトゲージは停止する(『FF』でいうウェイトモード)。 各キャラクターは、MP(*4)を消費して「技」や「魔法」を放てる。 キャラクターごとに使用可能な攻撃属性が設定されており、キャラの個性づけに加えて、いかに敵の弱点を突くかという戦略性に貢献している。 個々の技には攻撃範囲(「敵単体」「敵全体」「ターゲットを中心とした円範囲」「自分とターゲットを結ぶ線分上」等)が設定されているので、敵との位置関係によって有効な技を選ぶ必要がある。 また敵の物理防御力、属性攻撃に対する耐性によって有効な技は変わり、特定の攻撃を当てると性質が変化する敵も存在する。 前述したとおり、2人ないし3人の同時攻撃を仕掛ける「連携技」システムが存在する。2人技は各キャラの組み合わせ毎に3種類ずつ、3人技はクロノ+他2人の組み合わせ毎に1種類ずつある。攻撃技はそれぞれが別々に技を出すよりも威力が高くなるものが多い。 範囲が広がる代わりに威力は片方を単独で使うのと同じ物、属性や範囲の恩恵だけで威力は各技の合計の1倍分しかない物、各技の合計のダメージ1.25倍の物、各技の合計のダメージ1.5倍の物、片方の技のダメージ1.75倍の物、片方の技のダメージ2倍の物、片方の技のダメージ2倍+もう一方の技のダメージ1倍の物、など連携技の威力は様々。実際に使ってみないと性能は確認できない。 たとえば、クロノが「ぜんりょくぎり」、ルッカが「ファイア」を覚えると、2人が連携して攻撃する「ファイアソード」(範囲 単体。威力 ファイア+火属性になったぜんりょくぎりの合計ダメージの1.25倍。)を出せる。クロノが「みだれぎり」、ルッカが「ファイガ」を覚えると、2人が連携して攻撃する「ファイガソード」(範囲 対象周囲の円範囲。威力 ファイガ+火属性になったみだれぎりの合計ダメージの1倍。)を出せる。 パーティ編成によって出せる連携技が変わるので、これも考慮に入れた戦略が必要。他、特定のアクセサリを装備している時のみ使える3人技もある。 + キャラクター クロノ 主人公。プレイヤー自身を投影するためしゃべらない無個性キャラ。刀使いの前衛キャラだが魔法も強力。終盤まではパーティーから外すことができない。 連携攻撃の主軸となるキャラで3人技はクロノがいないと発動できない他、2人技でも攻撃の要となる連携技が他のキャラよりも多い。 通常攻撃のダメージも高く、最終武器の「にじ」はCT率70%という圧倒的性能を誇る。物理攻撃技も多彩でダメージもトップクラス。 天属性の魔法は攻略上欠かせないものであり、最終技である「シャイニング」は魔力を最大まで上げると全ての技の中で最大のダメージとなるポテンシャルを秘めている。その分魔力は低めに設定されているが、それでも高威力であり、終盤まで固定メンバーのため他のキャラの最終技より早く覚え、猛威を振るう。 ルッカ 幼馴染の発明ガール。銃使い。頭がよくメカニックとしてはもちろん、冒険において様々な分析をして活躍をする。 父親も発明家であり、ゲームの進行に応じてルッカ専用の装備品を作ってくれる。 攻撃魔法のスペシャリストという位置づけで火属性はボス戦で役立つ場面が多く、クロノの攻撃に属性を付与するという連携攻撃でも活躍できる。 魔導士キャラのため通常攻撃はパッとせず。大ダメージを与えるにはMPを消費せざるを得ずザコ戦では不利となるが属性攻撃しか効かない敵には有効。 最終技の「フレア」はマジックカプセルによる底上げがない場合、全技中最大のダメージとなる。 最終武器「ミラクルショット」はランダムダメージのため安定はしないが期待値は大きいので通常攻撃も役立つキャラとなれる。 仲間中ワーストの素早さや体力の低さがネックとなるが、前者はとあるイベントで手に入る専用防具で恒常的に補強が可能。後者は「プロテクト」で補強できる。 マール 活発なおてんば王女。ボウガン使い。クロノと出会い自由を求めて旅立つことになる。 回復技を多く覚える回復役のスペシャリストという位置づけで序盤は貴重な存在だが覚えるのは単体回復技のみとなる。そのためロボやカエルといった全体回復技をもったキャラが加入する中盤ではその役を取られがちになってしまう。 ただし他キャラと連携すれば全体回復を得られる。またロボやカエルよりも魔力が高くなるため回復量も多くなる。 雑魚戦ではカエルやエイラの単体回復でも間に合う。通常攻撃でMPを節約する際も火力の高いメンバーの方が有利であることから、起用するタイミングが少なくなりがちである。 水属性攻撃もカエルと被っており、ゲーム中でどうしても水属性攻撃が必要になる場面も少ない。 とは言えマールにはMPコストのわりに広範囲、高ダメージ、高倍率である連携がいくらか存在するため、それらを活用することで支援にも攻撃にも特化させることが可能。連携の仕様として相手方のATBゲージの溜まり方が若干遅くなる仕様が欠点となるが、素早さを2倍にする「ヘイスト」である程度カバー出来る。 素早さはルッカ、ロボに次ぐワースト3位であるが、終盤ではその両者が専用装備やイベントで補強可能であるため、最終的には素早さが実質ワーストであると見る事もできる。 カエル クールな中世の剣士。とある理由でカエル姿になっている。その正体は伝説の勇者? 力と素早さが高水準で特に弱点といえる値のパラメータはない。技は物理攻撃、魔法攻撃、回復とバランスよく揃っているがどれも技単体だと効果量が低めであり、オールマイティと言うよりはむしろ器用貧乏に近い。 これらのことからGoogle検索で「クロノトリガー カエルに関連する検索キーワード」に「弱い」が表示されてしまうほどに彼が弱キャラであるという事柄が多くプレイヤーの間で浸透してしまっている。 カエルの回復手段は持っているが、単騎火力が低いという特徴は同じ水属性のマールと被っており、また2人に共通して連携技(カエル カエルフレア、あぐらおちぎり、ベロロンキッス等 マール はんさようボム2、3、アイスタックル、ひょうがなげ等)が非常に強力という特徴がある。 最後に習得する物理全体攻撃「かえるおとし」は雑魚・ボスを問わずラストダンジョンの敵に非常に有効で、カエルを戦闘メンバーに加えるか否かでかなり戦闘難度が変わる。これに気付くかで最終的な評価が変わりやすい。 「カエルおとし」は「最大HP-現在HPの差が大きいほどダメージアップ」という仕様。ラストダンジョンの敵は割合ダメージ攻撃(*5)やカウンターを多用してくるが、それ以外の攻撃は、防御環境が整ってくるとダメージを100以下程度に抑えられる。そのため計算の上で低HPを維持しやすく、安定して大ダメージを狙える。魔法より物理耐性の低い敵が多いこととも噛み合いがいい。 連携技については、中盤はクロノとの「避雷針」(ジャンプ斬りx1倍+サンダガx2倍、天属性)、終盤はルッカとの「カエルフレア」(カエルおとしx1.25倍+フレアx1.25倍、火属性)など、高性能な技がある。 武器に関しても中盤は高クリティカル率、種族特攻、パラメータ補助といった付加のある武器が豊富に存在し、終盤も最終武器「グランドリオン」(覚醒版)もクロノの「虹」に次ぐ性能であるため、素殴り要員としても安定した活躍ができる。グランドリオンは専用アクセサリ「勇者バッジ」併用でもともと高い23%のCT率を50%にアップできる。 ただし、グランドリオンはメインシナリオで重要な役割を果たすため、周回引き継ぎができないという短所がある。これを知らずに他の武器を処分してしまい、周回時に1人だけ武器が弱いというトラップにハマったプレイヤーは多い。 なお、周回時のカエルの最終武器は、終盤のグランドリオン覚醒イベントを終えるまで攻撃力135のブレイブソード、他の武器を全て処分してしまっていた場合は攻撃力6のブロンズソードから開始になる。序中盤はブレイブソードやさらに弱い武器でも特に困る訳ではないが、覚醒グランドリオンが200なので、かなり見劣りはする。 ロボ 荒廃した未来のスチームパンク風ロボット。取り替え式のアームを武器とする。壊れていたところをルッカの手で復活し、この星の行く末を見るためにクロノたちに同行する。 カエル同様に物理攻撃、魔法攻撃、回復が揃っていることから技のバリエーションが豊富なうえ力やHPも高水準でありオールマイティーに活躍できる。 その反面、ルッカと同着のワーストの素早さと魔法防御という明確な弱点(*6)があり、この2点をカバーしてやる必要がある。 武器に関しても同じ力依存の武器を持つクロノやカエルの武器のような種族特攻やパラメータ補助などと言ったものは存在せずクリティカル率もほぼ一律で10%と低い。特殊性のあるものは下記の最終武器にしかない。 最終武器が実質的に2つあり、一方は最終武器群で下から2番目の低威力の「テラパワーアーム」、もう一方は現HPの下1桁に依存してダメージが激変する「クライシスアーム」というピーキーなもの。 「クライシスアーム」はHP下1桁が4以上ならテラパワーアームを超え、8以上で高威力(*7)、9なら3倍弱のダメージとなる。最大HPが999になるとHP全快を維持できれば常に最大ダメージを叩き出せる。また下1桁が低いなら攻撃力の影響を受けない「ロボタックル」や魔法攻撃、あるいはサポートに回るなど立ち回りの幅は終盤でも広い。 上記の条件で単独物理攻撃「マシンガンパンチ」が全キャラ中最強物理攻撃となったり、全体魔法攻撃も強力な反面、攻撃系の連係技には威力自体はトップクラスであるにもかかわらず範囲が自分中心であったり投げ技であったりなどといったものが多く、ボス戦であまりパッとしないものが多い。 ロボの技は基本的に元々低い魔力でも戦えるように設定されているため、周回を繰り返す域になると、マジックカプセルで魔力をカンストさせ、攻守に隙のない最強クラスのキャラになれる。エレキアタック(MP17)が他のキャラのMP20を消費する最強魔法に匹敵する威力になり、ヒールビームはたったMP3で全体完全回復といった具合。技の豊富さが最終的に活きる形になる。 ただし、元々魔力の少ないロボをカンストさせるには何度も周回を重ねたり、終盤のとあるダンジョンに出現する敵から「いろじかけ」でマジックカプセルを盗みまくる必要がある。 エイラ セクシーでパワフルな原始人の酋長。鍛え上げた拳を武器とする。恐竜人と種の存続をかけた戦いをしている。 アイテムを盗む技はエイラの「いろじかけ」(とその連携技)だけ。ボス限定で盗める貴重品などもあるため、ゲームを有利に進めるためにはエイラは外せない。 また、終盤に近付くほど、ボスに限らずそこらの雑魚が有用なアイテムを持っていたりもするので、ほとんどレギュラーで出ずっぱりということもある。 エイラには武器が不要で、代わりに素手(拳)の攻撃力がレベルアップごとに特別な計算式で高まっていく。初期は他の前衛キャラより攻撃力が劣るが、やり込んでいくと凌駕し、クリティカル率も初期の20%からLV24ごとに5ポイントずつアップしていく。 やり込んでLV72以上になると「こぶし」は混乱付与とクリティカル率35%の性能を持つ「てっけん」に変化する。そしてLV96で武器が「ごうけん」に変化してクリティカル時にダメージが9,999固定となるが、混乱付与はなくなりクリティカル率は10%に下がる。 「いろじかけ」の利便性と魔法関係を除くステータスは申し分なく高いが、有用な全体技や魔法攻撃に乏しいことから単独での技がやや頼りないため、活かしきるには他キャラとの連携が不可欠となる。全体魔法攻撃と天・冥・火・水属性の攻撃を持っていない唯一のキャラでもある。 中盤は物理技の「がんせきなげ」が巨大ボスと空飛ぶ敵には通用しないこともあり、終盤に最強技を覚えるまでは物理技の火力はクロノ・ロボに及ばないことも多い。 最強技「3だんキック」も並のレベルでは攻撃力が十分でなく、物理攻撃技としては最初はロボの中級技「マシンガンパンチ」と同程度、クリアレベルでもクロノの「みだれぎり」と同程度の威力。やり込みのレベルまで鍛え上げてようやく群を抜いた物理攻撃になる大器晩成技である。また同じ消費MP20の他の仲間の最強技はそれと同程度の全体魔法攻撃なのでその点で見劣りしてしまう。 ただし「がんせきなげ」「3だんキック」共に連携が非常に豊富なため、前者はデメリットをつぶすことが可能であったり前者後者共に更なるダメージの増幅が可能というメリットがある。また攻撃範囲についても最終局面においては下手に全体攻撃をしない方がいいこともあるため、単体火力の大きいエイラが役立つ。 + 以下ネタバレ 魔王 中世の人間を恐怖のどん底に陥れた魔族の王。鎌使い。カエルとは浅からぬ因縁があるが、選択次第で共通の目的のため仲間になる。 初期状態で全キャラ中最大の魔力を持つキャラであり、自身が得意とする冥属性に加え、天・水・火の3属性のガ系魔法も使うことができる。 それぞれのガ系魔法はそれぞれの使い手よりも威力が高く設定されている。また冥属性「ダークボム」「ダークミスト」は威力のわりに消費MPが少ないことから全体的にコストパフォーマンスに優れている(*8)。 全キャラで唯一即死魔法「ブラックホール」を習得できるキャラでもある。MP消費も大きく範囲も自分中心で扱いづらいがとあるボスで有効活用できるのは有名。 最終技「ダークマター」はルッカの「フレア」にも匹敵する大ダメージを与えられる魔法である。 しかし、魔王の魔法は元々高い魔力を基準に威力が設定されているため、周回を重ねて全員の魔力増強をしていくと、魔力の伸び代が少ない魔王の「ダークマター」は最終的に魔力を限界まで上昇させたロボの「エレキアタック」に若干劣るダメージとなり相対的に弱くなる(と言ってもその差は200ダメージ程のため終盤ではほぼ誤差だが)。 仲間になるのがストーリー終盤であるため、通常プレイの範疇では技の習得が他のキャラより大幅に遅れる事になるが、最初からガ系が使えるため一応即戦力にはなれる。 ただし3属性のガ系魔法は範囲が敵全体に及ぶ都合上、特定属性への耐性やカウンター行動を持つモンスターが混じっていると使いにくい。ピンポイント狙いのできる基礎魔法を持たないので、各属性の専門家の立場を完全に奪ってしまうようなことにはならない。 最終武器の攻撃力は他キャラと比べ下から3番目と低い部類で、威力増強の方法も「仲間が戦闘不能状態になっている(1人で2倍、2人で3倍)」というもので仲間が復活すると威力が元に戻るため活かしづらい。CT率も武器一律10%と低い。 一応命中が全キャラ中トップのため、中盤から終盤にかけて出没する、回避率が非常に高いがわざポイントを置く持っているボーナスモンスター相手にも余裕で攻撃を当てられる。 基本的に他のキャラと連携技を使うことはできないため戦術の幅が狭まる。ただし仲間になるころには各キャラ強力な個人技を習得している頃なので、そこまで問題にはならない。 評価点 RPGとしての高い完成度 「ドリームプロジェクト」と銘打っただけあり、RPGとしての完成度はとても高い。 シンプルなシステム、王道で先が気になるシナリオなど、RPGに必要な基本的要素はいずれも高水準にまとまっており、大きな欠点が無い。 さらにマルチエンディング形式、意外なキャラクターが仲間に加入するなど当時としては先駆的な要素も含まれており、幅広いユーザーが魅力を感じられる出来栄えに仕上がっている。 つよくてニューゲーム RPGは1回クリアすると、再びプレイすることはレベル上げなどの要素が億劫になり、2周目以降を行うことは少なかった。 だが、「つよくてニューゲーム」のシステムで億劫な要素がなくなり、シナリオを再体験できるという利点は当時のプレイヤーにとって非常に魅力的なシステムだった。 本作が先駆けのシステムと厳密には言えないが、本作がゲーム業界に影響を与えたのは事実だろう。以後、似たようなシステムが多くのRPGに採用されている。 グラフィックと音楽 ハード後期の作品ということもあり、グラフィックの質はSFCでもトップクラス。戦闘時のドットアニメーションも非常に凝っており、敵は一体毎にきちんとモーションが設定されている。斬撃や特大魔法のエフェクトは迫力満点。 キャラクターは3頭身で描かれており、イベントでは笑う、考え込む、驚く、喜ぶ、叫ぶ等様々な表情を見せてくれる。戦闘でもエイラが色仕掛けを使う時に髪をかき上げたりと細かい部分のアクションもしっかりと作り込まれている。 光田康典氏の手によるBGMも非常に高評価。 印象的なメインテーマに始まり、パーティメンバーそれぞれのテーマソングやボス戦の他、フィールドBGMの『風の憧憬』(中世)や『時の回廊』(古代)は特に有名で、ネットコミュニティでたびたびおこなわれるゲーム音楽談義ではほぼ毎回顔を出す「常連」になっている。 SEも良い音が多い。小川のせせらぎといった環境音にも抜かりがない。シチュエーションと相まって、出来のよすぎる敵の叫び声がトラウマになったというちびっこも。 時間移動を生かしたシナリオ 思いがけない偶然でタイムトラベルできるようになってしまった現代の少年少女が、行く先々の時間で様々な仲間と出会い、やがて惑星の運命を揺るがす1つの危機を見つけてそれに立ち向かう…という王道のストーリー。 タイムパラドックスをテーマにした序盤からプレイヤーを引き込み、仲間となるキャラそれぞれにも焦点が当てられ描写が掘り下げられていく。徐々に伏線を張りつつ、終盤のキャラ毎の最強装備入手イベントで大団円を迎えさせるという構成もニクイ。 同じイベントでも、パーティメンバーによって違うセリフが用意されているという細かい演出も。 サブイベント等も、多くが「事象の原因は過去にあり、過去を変えれば未来も変わる」という原則に基づいて進行し、明確なヒントがなくとも進めうる内容になっている。 + 一例。ネタバレ含む あるイベントでは、原始から未来にかけて育てなければならない素材が現代で強欲な人物に渡ってしまい、取り返すことができなくなる。時代を遡ると、中世でその人物の先祖が高価な食材を求めており、持参すると売り渡すか無償で譲るかの選択肢が出現する。無償で譲ると、相手は感激して「他人には親切にするよう子孫に伝えてゆく」と約束する。その後現代に戻ると、強欲な人物は無欲な人格者に変わっており、快く素材を譲ってくれる。 仲間になるキャラクターのエピソードも抜かりない。それぞれの過去や繋がりなど事細かく描かれており、イベント、隠しイベントでも遺憾無く発揮されているのも特徴。 ラスボスの正体 ラスボスは名前だけはかなり序盤で登場する。そしてそのラスボスが何をやったかの情報も手に入る。しかしその時点ではそれだけで、それ以外の具体的な情報は謎のまま。 そして時代をまたにかけて様々な冒険をしていくうち、徐々にラスボスの正体が明らかになっていくという流れで、序盤から存在感を強く感じさせつつも、肝となる部分は最後まで謎のままで、全く飽きさせないストーリー運びになっている。 最後の最後でラスボスの本体と対面したときに、仲間がそれまでの全てを悟ったようにラスボスの正体と目的に思い至って口にする。この時のセリフは元々喋らない主人公クロノ以外全てのキャラごとに用意されており、キャラごとに内容の具体性も若干異なる。 ラスボスの正体についてもありがちな勧善懲悪路線とは大きく異なる設定が存在している。 端的に言えば「対話による相互理解が成立しない異質な存在」であり、主人公一行の戦いも「種の存続をかけた生存闘争」の様相を呈することとなる。 賛否両論点 主人公の設定 前述の通り、クロノは『DQ』型の主人公として演出されているため、どちらかというと『FF』寄りな本作の雰囲気とはやや相容れない部分もある。他のパーティメンバーの過去や性格の掘り下げがなされる中、クロノだけはセリフもなく個別イベントもないのでキャラ描写としての影は薄くなりがち。 もっとも終盤にある理由でパーティから離脱する時のイベントでは、主人公らしく十分に目立っている。 ごく一部のEDにて、本当に一言だけだが台詞を発する場面がある。 難易度が低い 意図的なレベル上げをしなくてもあまり苦労せずに進める難易度。逆に言えば無理にレベル上げを行う作業をしなくてもスムーズにゲームが進行できるように設計されているとも言える。 RPG初心者でも楽しめる一方、自由度がやや低いこともあり、RPGに慣れたプレイヤーには物足りなく感じられる。 ボスはそれぞれ個性的な行動パターンや耐性を持っているものの、闇雲に攻撃するだけでも勝ててしまうことが多い。 とはいえ完全にゴリ押しだけで進めるように簡単でもなく、全体的にはパズル的な攻略が必要とされて手応えのあるボスは多い。「敵パーティを順番通りに倒さないと反撃されたり倒し辛い」「特定の属性魔法で防御力を下げないとまともなダメージが通らない」「特定の技で大技を阻止しないとPTが半壊する」「開幕で強烈な全体属性攻撃をしてくる」など、きちんと対策をしないといけないボスも存在する。 各キャラの能力値や技能について 一部のキャラの能力値や武器能力が極端であったり、一部の技が異様に使い勝手が良く、逆に完全な趣味技も目立つなどバランスが悪い。 一部のステータス値はカプセルで増強できるが、マールとルッカの「力」は増やしても全く意味のないステータスである。 彼女達の通常攻撃のダメージは「力」ではなく「命中」に依存するため。命中の数値はカプセルでは伸ばせない。前述した通り、この2人はあまり通常攻撃をメインにするキャラではない為、そこまで影響があるわけではないが。 ただし、マール、ルッカ以外のキャラクターはレベルを上げるだけで「力」がカンストまで成長するため、最終的には通常攻撃のダメージをカプセルで伸ばす事ができないのは全員同じと考える事もできる。 その他システム面 3人技について 2人技であれば上位技版の連携があって最後まで使える性能をしていることもあるが、3人技はバリエーションが少なく、キャラが完全に育ち切っても中盤の技同士の連携しかない事が多い。例えばルッカ・マールの魔法合成「はんさようボム」は初期技のファイア+アイスから、最強技のフレア+アイスガのバージョンまで存在するが、クロノ・ルッカ・マールの3人技の「ミックスデルタ」はサンダガ+ファイガ+アイスガのバージョン1つしか存在せず、シャイニングやフレアと言った最強魔法を使うバージョンが無い。 3人技は派手で連携の華とも言えるものだが、このように威力面で特筆すべきメリットが無い割に3人全員の行動が束縛される=回復役を別途待機させておくなどの戦法が取れないデメリットもあり、実用性が薄いと言わざるを得ない。 クロノ不在で使用できる3人技もあるにはあるが、それらは全てアクセサリ「○○の石」が必須となっている。こちらも貴重なアクセサリ欄を1つ埋めるにもかかわらず、その効果が見合っていないものがほとんど。 例外的に、クロノ・マール・ロボが使える3人技「キープアレイズ」はこの技でしか発動できない「パーティー全員にリレイズ(一度だけ自動復活)」という大半の敵に対して非常に強力な性能を持ち、低レベルクリアでは重宝されることが多い。あまりの強さから縛り対象になることもある。 ただしキープアレイズ発動での復活時は瀕死状態であり、また3人技を使用するということは使用後に3人とも手隙になるということなので強力な全体攻撃を連発する相手に対してはジリ貧になる。 とはいえ上記キープアレイズの有用性に加えて、個別に攻撃するよりコストパフォーマンスやDPSに優れた3人連携もいくらか存在するので、プレイスタイルによるが3人技自体が全く使えないというわけではない。 効果範囲がキャラクターの立ち位置に依存した技があるにもかかわらず、味方キャラを戦闘中に移動させられない。 初期配置は戦闘する場所によって自動的に決まる。また敵キャラの多くは動き回る。 このため全編を通して全体攻撃技の使い勝手がよく、円形範囲や直線範囲の技は少々影が薄い。危険なリアクション行動を持つ敵が混じっているのでなければ、属性相性や巻き込み数を考えながら細かく狙うより、雑に全体攻撃をぶっ放す方が消耗が少ないことも間々ある。 ルッカとロボの2人技「ダブルボム」は攻撃範囲がロボの周囲だけ。敵の配置と並び順次第では攻撃すらできない。 ただし「ダブルボム」は2番目に強い技同士の連携で、威力計算は各技の1.5倍のダメージになるタイプなので、2人技の中で飛び抜けて高威力。 仮に味方を移動可能にした場合、操作やターン処理の問題が複雑化するだろうから致し方ない部分かも知れない。 その他イベント面 ゲーム本編の難易度自体は決して高くないのだが、隠し要素が多い割にはゲーム中でのヒントが薄く、攻略本などの情報なしには発見が難しいものが多々存在する。 これらはほぼ裏技扱いで紹介されているものも少なくなく、スタッフの遊び心がすぎる結果となっている。中にはスタッフが意図的に情報を流さなければ絶対に発覚しなさそうなレベルのものまである。 「ワルキューレ」「月光の鎧」などの準最強クラスの装備品は、ある特定の手順を踏む事で手に入るのだが、当時はネットも普及しておらず、これになかなか気がつかなかったユーザーも多かった。当時の攻略本は武器のデータは載っているが肝心の入手法は載っていなかった為、どうやって手に入れるのかと友達とあれこれ考えた人もいたのではないだろうか。 同メーカーが半年前に発売した『ライブ・ア・ライブ』で似たような事例があったため、それを知っていれば気付きやすかった。ただし本作のほうがひと手間が多く、同じ物を2個入手してしまったプレイヤーも多々いた。 他に「ヒントが少ない」「わかりづらすぎる」とよく指摘されるのは、アイテム「緑の夢」の入手イベント。実質的な時間制限つきイベントの中、未来を変える為にある人物を助ける流れとなるのだが、ヒントが「我が最愛の人」と抽象的な上に、万が一、誰の事か気が付いても、どうすればいいのかわからない(*9)まま、未来を変えられず終わる事が多い。 イベントの結果を問わずアイテムは入手できるのだが、実際にプレイして失敗した時の後味の悪さは相当かつトラウマものである。 先述の通りマルチエンディング形式を採用しており、クリアするタイミングやストーリー最終段階でのイベント状況によるエンディングの変化があるのだが、多数のエンディングを見るには何度もラスボス戦を繰り返すことになり、単調な作業になりがち。 普通に戦った場合のラスボス戦は、外殻戦の前に形態変化して連戦となるのだが、連戦後に外殻を倒した時点で引き返すことは可能。以降は最終形態の手前の形態からスタートできる。 強くてニューゲーム後は、連戦なしの外殻といきなり戦うことが可能になる。 マルチエンディングの内容も、面白いIFエンドもあるのだが、エンドロールの演出が変わるだけな手抜きに見えるようなものも少なくない。 また、ストーリー後半では通常より遥かに強くなったラスボスとの負けイベントがあり、これを見事攻略に成功した場合のエンディングは最速攻略エンドの流用になってしまう。直前のイベントやその後のストーリー展開から、専用のIFエンドがあってもおかしくないのだが、やり込みのご褒美としては作り込みが足りず手抜きに感じられてしまう。ただし、この時点でラスボスが倒されると、タイムパラドックスによりクロノ達が旅立つ動機自体が消滅してしまい、クロノ達が旅立つ事が無くなればラスボスがここで倒される事象も消滅するという無限ループが発生し、ストーリーが完全崩壊してしまう。それを示唆したエンディングと言えなくもない。 問題点 行き先に迷うことがある 後半、クロノのパーティ入れ替えから始まるパートでは「これからどう動いたらいいかわからない」というユーザーも発生した。ただし「困った時は時の最果てへ」というのを忘れなければ、しっかりヒントを得られる。 また、終盤になると自由度が高くなり、実質メインシナリオと言える内容のイベントを任意の順番で起こす事ができ、サブイベントの様に無視してラスボスと戦う事も可能というのは同社の『ファイナルファンタジーV』及び『VI』と共通であり、それらをオマージュしているとも言える。 ワールドマップにある拠点シンボルが若干分かりにくい箇所もある。 戦闘演出がやや冗長 時間の掛かる演出が多く、少々テンポが悪い。経験値稼ぎや周回プレイでは気になりやすい要素。 敵とエンカウントすると、敵味方が配置に着いてから戦闘が始まる。エンカウント前には存在しなかった敵が画面外から参戦してくるパターンも多く、短くとも戦闘開始までに3秒程度はかかる。 倒した敵の消滅演出もやや長く、1秒以上はかかる。さらに、複数の敵を一掃しても、1体ずつ順番に消滅する。 移動や構え、エフェクト表示、ダメージ表示といった工程もそれぞれ微妙に長く、操作から次の操作まで待たされる時間はかなり長い。通常攻撃ですらキャラが派手に動くのは長所だが、戦闘アニメのカット機能があればなお良かっただろう。 システム・イベント不具合(軽微なものを含む) 致命的なものは少ないものの、場合によってはゲームの進行が止まってしまうバグもあるので注意が必要。 本作ではモブキャラとの会話中も動き回ったりメニューを開くことができ、間違えて話しかけた場合でも他の場面に移動できる。しかし、会話中に下手に動き回ったり直前でメンバーを入れ替えたりすると、一部のイベント中で進行に異常をきたすケースがある。また、アイテムを手に入れた後、ウィンドウを閉じずに画面を切り替えてしまうとそのアイテムを手に入れた判定がなされず、アイテムが消失するケースもある。 これは開発段階では「エーテルシステム」(*10)と名付けられ、行動に応じて展開が変わる予定があったのだが、製品版では動けるシステムだけが残されることとなった。 メニュー開閉を繰り返してベルトコンベアを逆走するなど、通常プレイでは行わない動作ばかりのため問題視はされていない。 一部のバグは低レベルプレイなどの縛りプレイに活用されている。 一部の連携技の消費MP表示に食い違いがある。連携技の消費MPは基本的に元の技それぞれの消費MPと同じであるが、一部の連携技において実際に消費されるMPは元の技とは異なっている(画面上の表示では元の技の消費MPのままな為、当時気付かなかったプレイヤーも多かった)。 実際の消費MPを元の技のそれに修正すると若干とはいえゲームバランスが変わることを懸念したのか、後述のニンテンドーDS版では消費MPの一部変化は正式に仕様となり、実際に消費されるMPが正しく表示されるよう修正された。 総評 ドリームプロジェクトの名は伊達ではなく、極めて完成度の高い傑作RPGとしてユーザーに絶賛された。 その後はPSでシリーズ2作目となる『クロノ・クロス』が制作された他、PSとDSへ2度に渡って移植されている。 海外でも人気が高く、向こうのファン達が無許可で作った3Dリメイク、続編などが発表されることもあった(どちらもスクエニが警告を出して公開を差し止めた)ほどで、その人気ぶりが窺える。 移植版 PS・DS・携帯アプリ・スマートフォン・Steamと5回に渡って追加要素付きで移植されている。 また、オリジナルのSFC版そのままの内容でWiiのバーチャルコンソールでも配信されている。 2018年2月28日には突如PC版がSteamで配信された。UIなどはスマホ版が元になっており、追加要素も収録されている。 移植版の詳細はクロノ・トリガー (PS/DS/Win)を参照。 余談 「つよくてニューゲーム」のシステムは本作が初出ではないが、本作以降の「セーブデータを参照して最初から強い状態でスタートする」システムを「つよくてニューゲーム」と表現するようになった。Wikipediaにもこの記事が作られている。 音楽担当の光田氏は本作がプロ作曲家としてのデビュー作となる。 実は、スクウェアにコンポーザ志望で入社したものの数年近く作曲の仕事をさせてもらえなかったため、「このまま作曲の仕事ができなければ辞める!」と、当時スクウェア副社長だった坂口氏に直談判したところ、「ならこれをやってみろ!」と言わんばかりに任されたのが本作だったとか。処女作がまさかの超大作ということで相当なプレッシャーだったという。 『アクトレイザー』の楽曲が『ファイナルファンタジーIV』の製作チームに全曲打ち直しを決意させた逸話は有名だが、その『アクトレイザー』の作曲を手がけた古代祐三氏も、本作の楽曲に対し「手掛けた楽曲への自信を木端微塵に打ち砕かれた」と語っている。 開発経緯 + ... 本来はスーパーファミコン用外部CD-ROM機器「プレイステーション(仮)」用ソフトとして『FF4』(*11)の没案(戦闘画面に移らずそのまま戦闘する)+鳥山氏のキャラクターデザインで企画がスタートしたものの、鳥山氏の多忙により開発が延期されたため、最初に制作されていたものが形を変えて『聖剣伝説2』として生まれ変わった後、CD機器自体が中止されたため当初の企画が実現できなくなり、改めて本作が新規に開発し直されたという逸話がある(参考インタビュー / その2)。 そのため両作品の主人公・ヒロインの姿はよく似ている。 また本作のアクティブタイムバトルver2.0も、聖剣伝説2のモーションバトルと同じくFF4の没案のシームレス戦闘システムが発端となっている。 経緯から分かる通り初期企画はFF4開発と同時期。開発の初期段階として鳥山氏の絵柄風のキャラをデザインしたりなどされていた。 この一旦宙に浮いた企画案がジャンプ編集長の鳥嶋和彦氏の発案により[鳥山明+堀井雄二+坂口博信=『ドラクエ』+『FF』=『クロノ・トリガー』]として再構築されることになった(参考インタビュー)。 そしてVジャンプ主導の企画としてこの3名による「ドリームプロジェクト」として大々的に宣伝されるようになった。ただし実態としてはネームバリュー先行の部分がある。 ドリームプロジェクトについて 堀井氏が携わったのは開発初期段階のプロット制作である。 堀井氏のプロットでは現代・中世・未来・原始はあったが古代は存在せず、魔王にも魔族の王である以上のバックグラウンドはなかった。 その初期プロットをベースに、シナリオ全体を統括しているのは加藤正人氏である。堀井氏のプロットから全体的なストーリープランを加筆・修正しており、追加の古代パートは加藤氏が全面的に監修している。 序盤のお祭り広場で細かい行動分岐があるのも堀井氏のプロットによるもの。ただこういう造りはゲーム全体の作風にあまり踏襲されていない。 鳥山氏によるメインキャラクター絵は渡されたキャラ設定案のリファインという形を採っている。 各時代のイメージイラストはイベントシーンの再現絵ではなく、まず鳥山氏にイメージイラストを描いてもらい、それを再現するイベントを後から作ったという順序である(*12)。 鳥山氏がイラストを担当したのはメインキャラクター及びイメージイラストに載っているキャラのみで、その他のサブキャラクターのイラストを手がけたのはVジャンプで鳥山氏風の絵を描いている人である。 モンスターはドラクエシリーズと違ってほとんど鳥山氏のデザインではないが、開発スタッフが「鳥山ワールドを実現する」ことを目標に、アラレちゃん風・ドラゴンボール風・ドラクエ風のデザインをスタッフが大手を振って描けた。 坂口氏はゲーム開発外のプロデューサー業務に徹していた。 実質的な現場指揮はディレクターの北瀬佳範氏である。 序盤のお祭り広場だけ、北瀬氏に言われて関わったとのこと。 しかし出来上がった作品の出来に満足できず、結局全面的な手直しを自らすることになった。 関連タイトル + ... 衛星放送を使ったSFC用周辺機器「サテラビュー」で本作の関連タイトルが配信されていた。 ミニゲームを独立収録した『ジェットバイクスペシャル』、データ集の『キャラクターライブラリー』、サウンドテストの『ミュージックライブラリー』の他、本作の設定を下敷きに新たなストーリーとなるサウンドノベル『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』が配信された。 上記のうち、『ライブラリー』2作品はPS移植版以降のおまけ要素の原型となり、『ラジカル』については同作の設定を元にしたRPG『クロノ・クロス』への発売に繋がった。 スクウェア・エニックスの、ファイナルファンタジーシリーズを中心としたゲームの楽曲をテーマにした音楽ゲーム・シアトリズムシリーズのいくつかの作品では、本作の楽曲が収録されている。 『カーテンコール』・『ファイナルバーライン』では有料DLCとして配信されている。 『オールスターカーニバル』ではバージョン1.1200以降で無条件にプレイできる。 PS用RPG『ゼノギアス』は、元々『クロノ・トリガー2』という企画を発端としていた。 正確には、『クロノ・トリガー2』の開発のために発足されたチームが『ゼノギアス』を開発している。スタッフも多くが重複しており、音楽は光田氏が引き続き手掛け、本作のメインライターの加藤氏も演出を担当している。監督・脚本は本作のグラフィックディレクターだった高橋哲哉氏である。 世界観に直接的な関連性は無いものの、要所要所に本作をどこなく想起させる雰囲気や演出が見られる。 同作の最序盤のラハン村に本作からルッカがチュートリアル役としてゲスト出演しており、お遊び的なセリフではあるが「シルバード2号」の開発について言及している。 『チョコボの不思議なダンジョン』収録の体験版ではモブ扱いの汎用絵だったが、製品版ではルッカ専用のグラフィックが描き下ろされている。 スマートフォン用RPG『ファイナルファンタジー レジェンズII 時空ノ水晶』(*13)には、開発中止になったシリーズ続編『クロノ・ブレイク』のアイデアが転用されている事を『トリガー』のディレクターの1人だった時田貴司氏が2017年に明かしている(参考)。 実際、『レジェンズII』のストーリーは『トリガー』との共通点が非常に多い。「現代、中世、古代、未来を巡る冒険」「最凶の敵は未来を滅ぼす災厄」「古代の大事件が歴史の転換点」「主人公の拠点はどの時間にも属さない」など、『トリガー』を彷彿とさせる要素は枚挙に遑がない。 キャラクターはあまり共通点が無さそうだが、パーティーメンバーが様々な時代から集まるという点は本作と同じ。また、中世を騒がせて主人公一行と敵対するも、最終的に仲間になる古代出身者という本作のある人物を彷彿とさせるキャラクターも登場する。 第2部となる「神獣界エウレカ編」には「クロノ◯◯◯」という語句も登場するようになり、ストレートに「クロノブレイク」という技も存在する。 Tokyo RPG Factory開発・スクエニ発売のRPG『いけにえと雪のセツナ』と『LOST SPHEAR』は、バトルシステムとして『クロノ・トリガー』のATB Ver.2.0をベースにしていることが公式に明言されており、アイテムや魔法の名称もFFシリーズおよび本作を意識したものになっている。ただしシステムのみの繋がりであり、ストーリー等の関連性はない。 なお、同シリーズの「Project SETSUNA」第3弾となる『鬼ノ哭ク邦』はアクションRPGとなり、技なども独自の名称に一新され、本作とのシステムの関連性は無くなった。 WFSが手掛けたスマートフォン/Windows用RPG『アナザーエデン 時空を超える猫』には本作及び『クロス』のシナリオを手掛けた加藤氏がシナリオに携わっているためか、他社作品でありながらキャラクターやオブジェなどに『クロノ』両作品を彷彿とさせる要素が散見されている。音楽も同じく光田氏である。 2021年に『クロス』とのコラボが行われた際、スクエニと正式に組んだことで『トリガー』『クロス』の両作を意識したオマージュ要素がさらに強化されることになった。 また、コラボ以前にも配信初期のストーリーの序盤から「アシュティア」という女性NPCがおり、見た目が非常にルッカに酷似していることから、『クロス』コラボの際にはキッドからルッカ本人だと勘違いされている。ルッカとは別人ではあるものの、メインストーリーの設定上でも未来世界で高名な博士となっていたり、用途や名称、外見が共通する「ゲートホルダー」を発明するなど、設定面でルッカとの共通点が見られる。 そして2022年、メインストーリー3部にてプレイアブルキャラとして実装された(CV 山崎和佳奈)。 その他・ゲーム内のネタ + ... SFC版では、戦闘画面の敵名称などの小さい文字に画数の多い「魔」の字を使用できず、「まだれ」の中に「マ」を入れた略字「」が使用されている。重要人物である「魔王」の名がしばしばこの略字で表示され、何とも言えない味わいを醸し出している。 蛇足だが、本作では「クロノ」等の操作キャラの名前は変更でき、変更すると名前が含まれる全テキストに反映される。魔王の名も進め方によっては変更が可能だが、彼の場合は「魔王」が個人名として扱われており、変更するとモブキャラの「ついに魔王の軍勢が~」といった台詞が「ついに○○○の軍勢が~」などと変わってしまったりもする。ストーリーを進めると魔王の本名が明らかになるが、その名でリネームしてしまうと、そこらの一般人までが魔王を本名で呼び始める。 当然ながら魔王の名前を変更するとその周回では元に戻せない。名前入力画面で文字を上書きしてしまうと漢字での再入力はできない。よく「マ王」にしてしまった人が続出したという逸話もある。 当時大々的に売り出されていたカップラーメンの名前にかけて、魔王の名前を「ラ王」に変更して遊ぶ人もいた。 当時のVジャンプに連載されていた本作の読者コーナーにおいて投稿されたネタでもあったので、試した人も少なくはなかったのではと思われる(そして上述のように漢字の「魔王」に戻せなくなってしまい後悔するハメになった人も…)。 「ラ王」ネタにあやかったのか、その後Vジャンプの本作の読者コーナーにラ王の姉妹商品であるインスタントスパゲッティの「スパ王」にも出来る等というネタが後を追う様に投稿された。しかしこのネタは実際のところ実現不可。というのも本作の文字入力のシステムは元々入力されていた文字を後ろに送って入力するという形式になっていない様で、スパと入力する時点で王の部分が後ろに送られずに上書きされてしまうからである。よく調べないで投稿した読者も悪いが、検証もせずに面白がって載せてしまった編集部にも問題があったのか、その翌月に「出来ねぇよ」とクレームの投稿が送られてきてしまっていた。そんなこともあって、この読者コーナーは本作の敵キャラであるヌゥとマモが進行役を務めるという体で連載されていたのだが、彼等から謝罪の言葉が載るなんてことが起こってしまったりした(大事件といった風にデカデカとではなく、チラっと載ったレベルの話だが)。 因みにこの本作の読者コーナー、発売からかなり経ってからも結構長い間連載されていた。本作の人気の高さがうかがえる話である。 進行役のヌゥとマモのやり取りも人気があったのか、『時空冒険ヌウマモンジャー』として独立されて漫画化も果たしている。作者は原作・いざわひろし氏、漫画・菊池晃弘氏。基本的にはギャグ漫画ではあるが、本作独自の展開でラスボスとの決着が描かれるなど、単なるスピンオフのギャグ漫画とはいえない内容になったりする等なかなか侮れない作品だったりする。Vジャンプの祭典である「Vジャンプフェスティバル」においてアニメ化もされていた(こちらは完全なギャグ作品)。 エイラの色仕掛けでは、この技でのみ奪えるように設定されたアイテムだけでなく、本来普通にドロップしていくアイテムも奪える。これにより原始の「狩りの森」で珍現象が起こる。 ここの敵は倒すと「はなびら」「つの」等の交換用素材アイテムをドロップしていくのだが、2種類の素材を1個ずつ落としていく敵もいれば、1種類の素材を2個同時に落としていく敵もいる。しかしゲーム中、同じアイテムを2個以上同時にドロップする事が他になく、落としたアイテムの個数を表示する機能が付けられていないため、例えば「はなびら」なら内部的に「はなびら」というアイテムを2個落としたと表示するのではなく、「はなびら2まい」というアイテムを1個落とした扱いにして画面上「はなびら2まいを手に入れた」と表示させ、戦闘終了時に「はなびら」というアイテム2個に変換する、と言う処理を踏んでいる。ここで色仕掛けを使うと、表示用として設定されていた「はなびら2まい」というアイテムを直接手に入れてしまう。この場合、「はなびら2まい」というアイテムが別途アイテム欄に加わってしまう。 もっとも、これで「はなびら2まい」などの内部アイテムを手に入れたとしてもその後処理不能のゴミと化すという訳ではなく、戦闘するたびに1個ずつ通常のはなびら2つに変換されていくし、交換所に持っていけば一括で自動変換されるため、ゲーム的な実害はほぼ無い。わざと集めたい場合は工夫すれば減らさずに溜めていくことも可能。 ゼナンの橋(現代)について。 通行人と会話をする以外に何のイベントも無い簡素なマップであるが、実は体験版の時点では地震により橋が崩壊しており、序盤の内は通行不可能な予定であった。 製品版では無意味な存在である定期船だが、橋を使うことができない体験版では唯一の移動手段だったことがわかる。また、パレポリの町長から無限に10Gを貰うことができるイベントも、帰り賃が無くなってしまったときの救済であったことが推測できる。 「チョラスの大工、バンドーを呼べば橋の修理なんてすぐおわるのに」と話すNPCの台詞から、橋を修理するイベントがあったと思われる。ただ、製品版でのチョラス町は、シルバードが移動できるようになってから訪れることができる場所なので、その時点で橋が通行可能になってもプレイヤーにとっては何のメリットも無い。 ちなみに、製品版ではチョラスの大工とバンドーは別のキャラクターとして登場している。 隠しメッセージ?(※解析情報) 現代トルース村の宿屋のカウンターの内にある、通常プレイでは開けることができない宝箱をチートを使って侵入して開けると「57,342G」が手に入る。なぜ中身が設定されているのか、なぜこの金額なのかは不明。 空き容量の中にスタッフ5人の名前と彼らへのメッセージが残されていることが明らかになっている。 とはいえ内容は汚い辛辣な愚痴ではなく普通に「ありがとう!」という感謝を示すメッセージになっている。 クロノトリガー・プレリリースが存在する 『クロノ・トリガー体験版サンプルROM』が配布された事がある。シナリオの一部を遊ぶことが可能で、セーブ不可(セーブファイルは固定)だったり製品版とは異なる仕様も多い。ゼナンの橋については前述された方の通り。 現在は入手困難。 海外版 同年8月22日に発売された。評価が良く現在でも支持されている。 説明書は日本語版よりもページ数が多く、技の解説や序盤のシナリオのクリアするまでの流れまで載っている。 主人公達はそのまま英訳されたが、例えばボッシュは「Melchior」、グランとリオンは「Masa mune」など名称が変更された要素も多い。 魔王はMagusとなっており名前を入力する際に前述された再入力で困る事は無い。 誤字は殆どなく、ダブルボムを「DoublevBomb」、監視者のドームでノルシュティン・ベッケラーの名前が出る際は綴りが1文字違うなどの僅かなミスがあったが後の機種では修正された。 その他・関連事項 + ... 古代のフィールド曲『時の回廊』は『風の谷のナウシカ』の『王蟲』に、オリジナルサントラ収録の没曲『歌う山』(後にDS版で使用)は『天空の城ラピュタ』の『君を乗せて』に一部が似ているという指摘がある。 これらについて質問された作曲者の光田氏は「中高生時代の夏休みなんか毎日ビデオテープで観るくらい好きだったので、意識しなくても似せてしまったかも」と回答している(*14)。 古代に登場する一部のキャラクターや乗り物、施設はジブリ発起人の宮崎氏が手がけた『風の谷のナウシカ』『未来少年コナン』に似通った設定があるのでその影響もあるのかも知れない。例としてジール女王、ダルトン、サラの立ち位置はそれぞれクシャナ、クロトワ、ナウシカに近く、魔法王国ジールと宮殿が天高く浮いているのもラピュタを彷彿とさせるうえ、黒烏号はギガントそのものにも見える。ある脅威で世界が破滅される場面も同じである。 攻略本ではアイテムのイラストも掲載されていたが、そのうち「ポーション」など『FF』にも登場した回復アイテムは当時の『FF』の攻略本に準じた球体のデザインでDQ風のアニメ塗り、「カプセル」等のドーピングアイテムはDQの「種」シリーズそのままの形状でカプセル風にしたデザイン、と明らかに『FF』『DQ』の両作品を意識したものになっていた。 ファミ通.comで2019年4月3日~4月8日の期間に「平成に登場したゲームの中から“最高の1本”を読者に選んでもらうアンケート」が実施され、本作が1位の座を獲得した。 2位に『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が、3位に『NieR Automata』と、最新ゲーム機のそうそうたる顔ぶれを抑えて1位となったことからも、本作の完成度の高さが窺えるだろう。 上記の「ドリームプロジェクト」と既に発売済だった『半熟英雄 ~ああ、世界よ半熟なれ…!!~』の作曲を担当したすぎやまこういち氏を採用した時点で、当時のスクウェアはライバル企業だったエニックスの『ドラゴンクエスト』シリーズのメインクリエイターをひととおり採用してしまった事になる。 それを危惧したのかどうかは不明だが、後日エニックス側は堀井氏を専門役として社の役員に採用することになる。 それから数年後、奇しくもエニックスとスクウェアは2003年に合併し「スクウェア・エニックス」として生まれ変わることになった。 開発中の仮題の1つに『グランドリーム』があったが、松下電器に『ランドリーム』の商標があったため作品タイトル案としては没になった。 ドリームプロジェクトに加えて、星が見る億年単位の走馬灯の夢の意味合い。 本作では3人技の名称で使われている。グランドリオンに宿る精霊であるグランとリオンに加えて2人の姉であるドリーンが参加する技になっている。 『クロス』では主人公の最強武器の名称に使われている。
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目次 クロエル略歴 人物 サーヴァントサーヴァント評価 クラスステータス一覧 クラスステータス一覧(FGO) ランサー (FGO) 生前ステータス スキル主軸スキル 習得スキル 宝具 逸話 人間関係 成長補正 クロエル __ γ⌒ |\/\/⌒) { {.⌒\\ -=  ̄ ̄マ辷辷弋\\ \\ -‐'~~ヽ-、 / `⌒マ=-\\ \\ / .,,,,,.ノ⌒ / / ィ´ ⌒マ==-\\ ヽ ' . / /`i / / ヘ/,/ / }}ニ=-}} \\_ノ ノ {___/ ./ / / /レi芹ミ | | ' , /}}ニ=-}} ー ´ _/ ̄| |―‐rァ / /| ./ ヒ'ノ | / / ./ .}}==-リ /`i ,-/| | |__ノ} |/ |/i 芹ミ、 ̄ ̄ / 弋二/ |∨s个。 < ././ '| | |. { ! ___ |, | ,ヘ ヒ'ハ// |从、 |ノ////} <. 〈 ` /`¨1 ∨ | /二二≧八ゝ _ ァ / ´ /《乂》/////リ < ////ハ } , /=ニニ/´ ≧=‐― ´ ィ´ _/---=≦////_ -=≦ V/////ム. / _ .-===く- _∠ -=ニ二斥´  ̄} }} }//_ -=≦ V//////ヽ / /=二二 }l} ̄ ̄ /´⌒マム ̄ },----=≦ \///////ス ,=二ィ,ニ二}.} _/ .}/} j ノ 匕辷辷辷人√八ニ//二ニ//ノ==ミ\ /i/≧=- _ |////////ハ.---\'二=//'冖¬ ヽ ヽィ彡" ≧=- _________ -=≦ ∨///////ム----≧ //////ハ }}ノ1 _厂-∨////////,≧-_=≦///////V | .| r厂---\///////////,\'///// ヽノヽ r厂 -------\///////////}ノ//|| / /--\ \ r厂------------\//////////--.!! i |-----\ノ\ r厂-------------r厂,\////, イ廴-- !! 、 \__ ̄\--\ r厂------------r厂´厂-_≧≦/_  ̄ \. \ \---_ ̄\-\ \ . \. \ r厂-----------r厂 厂---厂 厂-廴 \ .. \--ヽ、 \-\ \ . \. \_r厂-----------r厂 厂---厂 厂----廴__厂~ \ ヽ ヽ--_廴 \-\_)\ \、. \ . . \ . \厂-----------r厂 厂---厂 厂-------------->_ ., i!--}--廴 \---廴 \_)\ \ . . \ . . .-----------r厂 厂---厂 厂------------------>_. }ノ}}-八--廴 廴--廴 廴 -\ \、 \、 -----------{ノ ノ----ノ ノ------------------------ ̄ ̄-----廴 廴--廴 廴---\__)\__) 略歴 ギリシアに於ける英雄の一人、ポセイドンの娘とされる。 母は竜に攫われた後、ポセイドンに奪われ、地上に返された後、ポセイドンの下に戻るという 数奇な運命を辿ったとされる。 地中海に存在したといわれる、ケントロンと言われる島に君臨した。 海蛇や海の怪物などを配下に従え、ポセイドンの加護を元に、この島を中心に海洋貿易が盛んに行われたという ギリシア中の富を集めた国を治めた。 様々な英雄がこの地で冒険の準備を整える逸話が多く見られる事から、存在したという説が濃厚だったが 近年この島と思われる海中に沈んだ都市が発見された。 アテナイへの援軍として、敵軍を水に飲み込んだり、ポセイドンの代行として島を沈めたという逸話を持ち アルゴナウタイにも参加した、海を操る力を持ち、航海の安全も司った事からアルゴナウタイが嵐に遭うという記述が 存在しないのはこのためだといわれている。 航海と同時にトライアスロンの守護聖人としても有名で初回と言われる大会にはテセウスに勝利し初代の覇者となっている。 この時には女神アテナから槍を神ポセイドンから馬を記念として与えられている。(なお第二回の覇者はヘラクレス) 自身の死期を悟った時、島を海に沈める決意をし、ポセイドンを讃える海中に沈める為の神殿を築き、共に海に還っていったという。 (65スレ目 1641より) 人物 海の花嫁にしてトライアスロン初代覇者の六十一代目。 前サクセスの能力を一部引き継ぐという効果により黄金律系の先天スキルを持っており、ギリシャ一の富豪として順風満帆な生涯を送った。 ポセイドンの代わりに島を沈めたり軍を沈めたりなど広範囲攻撃に適性を持ち、海が味方し自身の居場所が海となる関係上扱いずらいサーヴァント。 領地である島ではイアソンが旅の資金を稼いだりするなど、英雄が多く訪れたこともあり、参加者からは英雄にクエストを発注する側の存在と称された。 ポセイドンの敬虔な信者でもあり、その死と同時に神殿へと改造した島を沈め、捧げものとした。 サーヴァント サーヴァント評価 クラスステータス一覧 適正:キャスター=ランサー>ライダー クラス 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 クラススキル 保有スキル ランサー C C A A A+ A++ 対魔力:B 海の花嫁:EX大海禍:A+++魔力放出(海):A海流槍術:A クラスステータス一覧(FGO) クラス 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 クラススキル 保有スキル カード ::: ランサー 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 属性 C C A A A+ A++ 秩序・善 クラススキル 対魔力:B スキル 海の花嫁:EX 海に愛された者であり、同時に海神の愛し児海とは受け入れるものであり、奪い去るものであり、与えるものであるポセイドンの子としての高ランクの神性も保有する海にいる限りにおいて、強大なバックアップを受ける 大海禍:A+++ 海に愛される者の祈りにより、海の恐ろしさを叩き付ける海を直接操り、陸を呑み込むような大災害も操る彼女に軍を用いるというのは下策だろう 魔力放出(海):A 身に持つ魔力を疑似的な海として展開する本来の海からのバックアップには劣るものの、強力なバックアップを受けることになるため、非常に消費が少なく行使できる海を生み出すが如き大質量を叩き付けることができる 海流槍術:A 槍を指揮棒のようにして、海流に指向性を持たせて相手に叩きつけることを得意とするとは言え、接近戦にも十分に対応でき、海流による追加攻撃が発生する非常に珍しいスキル 宝具 クライシスクライ雷成塩鎖:A 海は波の壁を幾重にも展開して、天の雷霆を防いだという神の力を持つ攻撃に大きな耐性を持ち、攻撃を受けた波の壁は塩の鎖へと変化して、敵に絡みつく海が無くては発動できない宝具であるが、海の献身に支えられる彼女を代表する宝具 モデレート怪槍得首:C++ トライアスロンの商品として、アテナに与えられた戦槍非常に頑丈であり、怪物や特殊な能力を持つ物をこの槍で倒すことによってその力を一部をこの槍の力にすることができる クライシス沖天海嘯:A++ 海の力を最大限まで活用し、周囲の敵ごと全てを呑み込む大災害を叩き付ける (FGO) 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 属性 カード ・ クラススキル(パッシブ) : アクティブスキル : : : 宝具 : 出身:ギリシャ 種族:人間 生前 ステータス 筋力 耐久 敏捷 魔力 B B B A++ 最高A++++(補正込み)まで上昇 スキル 主軸スキル 海の花嫁 EX 先天 海に愛された者であり、同時に海神の愛し児 海とは受け入れるものであり、奪い去るものであり、与えるものである 戦闘時、場を海に変更する 海での戦闘時、自身の状態異常が常に回復する 海での戦闘時、相手の勝率一つを反転する(相手が海に対する特攻などを所有する場合無効) 海での戦闘時、死亡ダイスを二倍振りに変更し、自身に有利なものを選択する このスキルの装備時、神性を得る このスキルの装備時、伴侶を得ることはできない -神性 B 海神の子としての神性を持つ -青海典麗 - 海からの恵みを最大限に受ける、海に愛されるもののスキル 場が海の時、戦闘時、最低勝率20%を得る 一期に一度、場が海の時、あるいは海の近くにいる場合 振り直し、一つ下にずらす、効果を使用できる このスキルを海の花嫁に内包する -海天説法 - 変異 海と天にお願いする事で、大抵のことを聞いてもらう 一期に一度、ダイスを一つ下にずらす、反転する、を一度ずつ使用できる また、この効果をポセイドン、あるいは母に会う行動により再度使用可能にする -仕切り直し A 変異 大海禍 A+++ 先天 海に愛される者の祈りにより、海の恐ろしさを叩き付ける 自身のスキルの一部を対人から対国まで拡大することができるようになる 戦闘時、場が海の時、基礎勝率が100に変更される さらに、自身への応援行動として勝率追加が行われる(海に関するスキルにより追加勝率が確定) さらに、自身がスキルの対象になった時、この効果をもう一度だけ使用する -水端探横 - 水に沈む宝を見つける遊び 自分で当てた時の喜びこそが欲しい 副業として宝探しを行えるようになる このスキルを大海禍に内包する -海の怒り - 全てを受け入れる母なる海にも、許せぬ事は存在する・・・ 場を海にする行動の阻止、及び、場としての海が無効にされる場合 30%の即死効果、及び、影響を受けるスキルを参照して追加勝率を得る また、場が海の時、自身の宝具による勝率上昇一つと同じ勝率上昇を得る このスキルを大海禍に内包する -水神壁 - 国を呑み込むほどの水を操る力により、己への被害を押し流す 人間が苦手とする特攻効果の多くを無効にする このスキルを大海禍に内包する -海の脅威 - 極めて強大な質量、未知を孕む大海原の脅威を叩き付ける 場が海の時かつステータス勝負、魔力に勝利した場合 相手と自身の魔力差を参照し勝率を得る 場が海ではない場合、場を海にする また、海が苦手な相手に対して特攻する このスキルを大海禍に内包する -葬海の戦列 - 海の一部を槍として操り、攻防一体の術として立つ 全てを呑み込む暴力を個人にすら叩き付けることを可能にする奥義 ステータス勝負において、自身の力、あるいは魔力の高い方に片方を引き上げて計算する 自身の力と相手の耐久を比較して勝率を得る 場が海の時、対国未満の相手に対して特攻する このスキルを大海禍に内包する -罪の葬列 - 変異 槍によって海を操り、海そのものを穂先として叩き付ける 大味の槍術、技という観念ではともかく、その暴力は天罰に等しい ステータス勝負において、自身の力、あるいは魔力の高い方に片方を引き上げて計算する 槍宝具の範囲を対人→対国の範囲に変更することができる 自身の力と相手の耐久を比較して勝率を得る 相手の属性が悪、または中庸である場合、相手の宝具一つと同じランクの自身の宝具を相殺する -天命昇流 - 定めに囚われることは定めに護られることである それを破壊することは真の自立を意味するのか否か・・・ 一期に一度、スキルの発動条件を取り払う ただし、その期中発動条件を取り払ったスキルが使用不能になる このスキルを大海禍に内包する -海上睨下 - 海を操る者の波に乗るスキルの一つ 海の名を持つ勝率上昇スキル一つにつき10の勝率を得る -騎乗 A+ 変異 座天財冠 A+++ 世界に於ける上位種であり、その御許には財も期も自らすり寄ってくる 一期に一度、Aランク以上の宝具を得る 戦闘時の宝具使用時、その宝具を消費することで性能を引き上げることができる 戦闘時宝具を消費したとき、その戦闘終了後に宝具を得る -天を蓋う弾丸 - 神秘を、天を覆い尽くす弾丸に還元、射出する 成金系奥義 対象が最低勝率を持つ場合、その効果を持つスキルより高ランクの 宝具を消費して、一つにつき10最低勝率を軽減する このスキルを座天財冠に内包する (選択枠) (選択枠) (選択枠) (選択枠) 習得スキル 心得 仕切り直し、航路開拓、冒険、狩人、追い込み漁、馬上槍、馬頭琴、手懐け、鉄壁、偉丈夫 身体強化、豪傑の心得 上位移行済みスキル 魔力放出 怪力 B 頑強 A 槍術 A 戦略 A 手品 A 戦術 A 破壊工作 A 航海 A 探索 A 追跡 A 盾術 E 海是恩是 - 海からの恩恵と海への心を理想的な形で釣り合わせている 海と名の付くスキルをこのスキルに内包させることができる(現在3) このスキルは強化されることがある 凪の地平線 - 海からの風を操る祈りの力 戦闘時、双方の神性ランク、あるいは加護を参照し、追加の効果を受ける また、通常行動時、振り直し効果を報酬にも適応できるようになる 一期に一度、自身の持つスキル一つを何れかのスキルに内包するスキルに改造する このスキルは確率で成功する 海上良好 - 航海の安全を担保する儀式、それを彼女は自前の特性として取得している 海に関係する行動時に、追加ボーナス、補正を得る 水天雫渦 - 地上、空中で海を操るスキル 水を操り、敵を自在に縛り引き千切る 場が海の時、自身へのスキル無効効果を一つ無効にする 場が海の時、戦闘時勝率50を得る 場が海の時、小さき者に対して特攻する 特攻したとき、相手が最低勝率を持つ場合、それを-10する 万勢海狼 - 海から海水で作り出された無数の牙ある獣が襲い掛かる 場が海の場合、自身のスキルを参照してそのスキルの規模によって 戦闘時、勝率を得る また、交渉時、特殊な選択肢を表示する 海洋抱擁 - 海に愛された、海の花嫁の特殊スキル 自身のいる場を海に変更する このスキルは場が海の場合 海に愛される者以外に特攻する 場、海が苦手なものに戦闘開始前に2割の即死効果 場、海を必要するスキル一つにつき10の追加勝率を得る の効果を得る 空を呑む海威 - 陸、海、空のバランスを海に引き寄せる、魔力の使用方法 場、海の破壊、無効に対して一度の耐性を得る 場、海に対して耐性を持つ相手の耐性を貫通する 戦闘時、自身の勝率+40 このスキルに魔力放出(海)を内包することができる 魔力放出(海) - 本人の性質により、放出する魔力を属性に特化させている 自身に対して特攻する属性が変更される 対人宝具に対して効果の軽減を行う 場が海の時、全ステータス1ランク上昇 場が海以外の時、上記スキルを無効にして、場を海にする 水天球 - 水を操り、攻防に一体の水球を侍らせる 場が海の時、水に耐性がない相手に特攻する 場が海の時、こちらが特攻効果を受けず、相手が特攻効果を受ける場合 相手のスキル1つをランダムに無効にする 場が海の時、自身の特攻効果を強化する 海神の秘法 - 深海に秘められた海の法を操る術を手に入れた 場が海の時、一期に一度、振り直しを行うことができる この効果を偶数ターン終了時に回復する このスキルを他のスキルに内包させることができる この効果を使用していて、そのスキルが場が海の時、 勝率を得る効果を効果を持っている場合、それを強化する 海上地下 - 海を上に、地を下に、の名の通り 海の中に地を呑む奥義 場が海の時、海が苦手な相手に20%即死判定を行う また、上記の効果が発動した相手に対して30%の確率で宝具強奪の 状態異常を与える 波紋進軍 - 波紋の如き波状の攻撃を仕掛ける 対軍に特攻する また、戦闘時、騎乗宝具の数を参照して、勝率を得る 海流穿ち - 束ねた海流を一点に向かって解き放つ質量攻撃 時代が旧ければ海流に潜む怪物なども攻撃に加わることもある 戦闘時、勝率+40 さらに時代に応じて、応援行動による追加勝率を得る また、場が海の時、戦闘前即死を反射する 海竜流し - 海を征く竜の如く優美な槍術 速さ、技、間合いを自在に操る 戦闘時、敏捷の値を参照して勝率を得る 盟友の命光 - アルゴナウタイの盟友達と共に成し遂げた偉業の栄光 一期に一度、振り直しをダイス二倍にしての振り直しあるいはずらしに変更する 一期に一度、振り直しを他者に対しても発動可能になる 生存など非常に重大なダイス判定失敗時、振り直し効果が尽きている場合 一度だけ、回復して振りなおすことができる このスキルは装備しなくても効果がある 宝具 海地への災厄(ポセイドン・ロア・オピス) A++ ポセイドン配下の海の怪物、巨大にして堅牢の鱗を持つ蛇のような怪物 海中ではそれなりの速度と質量で暴れ回り恐れられるが地上に出たならば 英雄達にはデカい蛇と言われる、永く生きることで体内に宝具を内包する者も居る 長く飼われることで、少しばかりの知恵を身に着けた 巨体を武器とするものがこの少しばかりの知恵でどれほど飛躍することか・・・ 戦闘時、勝率+60 戦闘時、場が海である場合、上記の勝率上昇が1・5倍になる 所有者の死亡時この宝具を失う代わりに生存する 所有者が海に関するスキルを持つ場合、追加で勝率を得る場合がある ステータス勝負時、自身の筋力、耐久、敏捷がA未満である場合、A++で判定を行う この宝具が使用不能になる場合、ステータス勝負をスキップする この宝具を騎乗物としても扱う この宝具を失った時、任意の種類の同ランク宝具を入手する 雷成塩鎖(クライシスクライ) A 件の雷霆を余波をできうる限り防いだ海の遺産 神性に特攻し、特攻したとき 相手の宝具一つを使用不能にする さらに、場が海の時、相手に確率で拘束効果を付与する 老獪の手綱() A++ 女神に連なるものの羽と髪で編まれた手綱 騎乗宝具一つの性能を強化し、戦闘を行うごとに所持者の騎乗の才能を解放する また、4、9ターン開始時に騎乗宝具を成長させる可能性がある(この宝具よりランクが上にはならない) 海難除け() E+ 消費 海に関するダイスに対してこの宝具を消費して振り直しを行う 海の十災(ヴィアトリゴノ) B 海空を駆ける巨大イカ 上下どちらからも襲い掛かる足は災害として恐れられる 勝率+20 相手の逃走判定時、判定を二倍にし、自身に有利な方を採用する 黒光神鉄(トリアトライアル) A++ 神の鉄により作成された、陸海空に適応する戦車 陸、海、空に対応する動物を支配下においている場合 戦闘時、勝率+40 騎乗宝具に対する破壊耐性 戦闘時、敏捷のステータスを生物宝具またはこの宝具のランクに変更する の効果を一つずつ使用可能になる 陸、海、空、全ての動物が揃っている時 騎乗宝具のランクを参照して、騎乗スキルによる勝率取得に追加勝率を与える 動物宝具の勝率上昇に+10を行う 恵みの涙(ティアリア) C+ 神の恵みを受けた雫型の盾 戦闘時、相手の筋力ステータスを1ランク低下させる この効果に成功時、自身の耐久ランクを1ランク上昇する(A++まで) 怪槍得首(モデレート) C++ アテナに与えられた戦槍、これといった能力がない この槍を使用して、怪物を倒すと・・・? 海色の追跡者(レトロビーク) A ポセイドンに遣わされた泳ぎも得意な馬 頭の回転も非常に早く、ポセイドンからも能力を与えられている 一期に一度、イベントの解説を行うことができる、このスキルはポセイドンに会うことで回復する 戦闘時、勝率+20 戦闘時、敏捷をAまたはそれ以上の場合、+補正を行う 正義の秤(アストレアポケット) C+ 正義と秩序を写し出す天秤、持ち運び用 イベント選択肢において、秩序に基づく選択肢を写し出す また、戦闘時、混沌、悪属性の勝率を-20する 銀鈴空魚(エアフィリシュ) C+ 空中を集団で泳ぐ薄く透けて見える観賞魚 食事時には得物に集団で襲い掛かり骨も残さない 対個人に対して特攻する 水流都市(ラックファスト) A+ 複雑怪奇な海流に守られた孤島 一期に一度、取得能力値を1,5倍にする また、この宝具を消費して、ダイス結果を一つ下にずらすことができる 楽園追放(エナリオス・ニシュロス) A++ 数十年に渡って、大海原に絶対の島を築き上げてきたクロエルの能力を 象徴し、海に陸を浮かせる力とその浮いた島を護る力を総合した宝具 場が海の場合、その状態が変化しなくなる また、島を保有している場合、耐久ステータスランクをこの宝具のランクと同じにする 範囲対軍以下、かつこの宝具以下のランク宝具一つをこの宝具と相殺する 範囲対国以上の宝具を相手が持つ場合、敗北後20%の逆転判定を行う 逸話 島一つ沈める 人間関係 人名 好感度 備考 AA ポセイドン 100 神 エドワード・ニューゲート(ONE PIECE) テセウス 100 王/ライバル 黒(DARKER THAN BLACK) ペルセウス 100 英雄 沢渡シンゴ(遊☆戯☆王ARC-V) ダイダロス 81 発明家 イアソン 100 英雄 アルゴー 100 船大工 成長補正 成長補正:力ダイス+40 体ダイス+40 技ダイス+40 知ダイス+40 精ダイス+67 (フリーダイス数+0:フリー能力値0) 補足: 素材: 持ち物: AAの出典所はたとえ灰になってものクロエル。
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「山本??どこ行くの??」 「俺の家・・・今日は泊まっていけよ・・・」 「え・・・でも・・・」 「大丈夫・・・後で家に電話しとくから」 「うん。分かった」 家に綱の腕を引いて中に入ると父さんがいつもの様にサカナを捌いていた 「ただいま」 「お邪魔します」 「おう、お帰り。後お友達もいらっしゃい」 「今日は綱泊まって行くから」 「あっ・・・突然すみません」 「おうそうかい。何いいってことよ」 親父に承諾を得て綱をつれ二階に連れて行く とドアを閉めて綱を胸に抱いた 「山本・・・苦し・・・い」 「あぁ・・ごめん。つい嬉くて・・・」 俺の部屋に綱が来ている・・・ そう思っただけで顔がうれしさで自然とゆがんだ 「俺も・・・うれしいよ・・・」 俺はふたたび綱の唇に俺の唇を重ねる 唇の間からたまにもれるかわいい声に胸を躍らせた 「武、入るぞ」 いきなりドア越しに話しかけられて顔を赤らめながらお互いに張られた ドアが開きお茶を持って中に親父が入ってきた 「どうぞ」 「あっ・・・ありがとうございます・・・///」 「親父・・・嫌がらせかよ・・・」 親父に聞こえないようにつぶやいた 「ん??なんかいったか??武」 「ん・・・いや・・なんでもねぇーよ」 「そうかい」 親父はすぐに出て行った 親父が出て行くと恥ずかしさからか俺に背中を向けて綱は座っていた 「綱・・・」 俺は綱の肩を自分に引き寄せて俺にもたれさせた 「なぁ・・・綱・・・今日・・・綱のすべてをくれるか??」 「うん・・・山本になら・・・」 「武だ・・・」 「え??」 「二人だけの時は名前で呼んで欲しい・・・」 「・・・///うん・・・・武・・・武なら・・・俺のすべてささげてもいいよ??」 本当にこの子は今からなにが起こるのかわかっていっているのだろうか・・・ そう考えていると俺を下からのぞくように俺の顔をを見る目とぶつかった 綱は顔をそらそうとしたがそれを阻止する 今度が触れるだけでなく下を綱の口内に進入させる 深い口付けを終わらせると後ろから綱の服の中に手を忍ばせる 「ひゃっ・・・冷たい・・・」 「綱の体温で暖めてくれるか??」 「・・・うん///」 俺は綱の胸の突起物に触れると綱の唇のあいだから可愛い声が漏れてくる そしてもう片方の手は綱の下半身へと忍ばせる そっと布越しに触れると先ほどとは比べ物に主ならないほどの甘い声を漏らした 「んぁあ・・・・ふぁ・・・・武・・・・」 俺は綱のズボンをすばやく脱がす 「やだ・・・・恥ずかしいよ・・・」 「恥ずかしくなんかないぜ??かわいい・・・」 そういうと綱はセーターをグイッと伸ばして下半身を隠そうとしていた その動きがとてもとてもかわいいと綱だから思える 本当に綱が俺は好きなんだな、と実感させられる セーターを引っ張る手をつかんで手の甲にそっと口付けをしてやるとタコのように顔を赤らめて大きな瞳で俺を見てくる その目に見つめられてしまえば俺の方がノックアウトだ 内心今すぐ無理やりにでも襲いたいと思うが慎重に進めていく 綱の下半身を見てびっくりだった 綱も自分と同じ中学生のはずなのに綱の下はまったくといっていいほど陰毛が生えていなく綺麗な白くて小さなものがたっていた しばらく綱の下半身に見入っていると頭上からか細い声が聞こえてくる その声は何故かとても心地のいい 「武・・・そんなにじっと見ないでよ~///」 「すまね。ずいぶんかわいらしかったから」 「そんな・・・・////」 「まじだぜ」 「~~///」 山本の目を見る限り嘘を言っているようには見えなかった お世辞ではなく本当にこころから言ってくれているということがとてもうれしかった back next
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消息情報 自己紹介 基本情報 活動の記録プレ配信期間 予選イベント期間 本選イベント期間 名言集 ファンのブログやnote、togetterまとめ 消息情報 蒼くて黝々しい ( くろみん ) https //twitter.com/ReVornz010009 自己紹介 @Revornz0 AVALON所属バーチャルアイドル『ReVorn』第一期生オーディションに参加中の烏城クロミ(ReVorn①0009)です ‖ #ReVorn2020 ‖ 飯テロ #うじょう飯 基本情報 キャラクター番号 1 番号 0009 名前 烏城クロミ よみ うじょうくろみ ルーム https //www.showroom-live.com/revorn_01_0009 Twitterアカウント Revornz0 ニックネーム ファンネーム ルーム挨拶(入室) ルーム挨拶(退出) 配信タグ ファンアートタグ 活動の記録 プレ配信期間 配信の記録 Twitter等での活動 予選イベント期間 配信の記録 Twitter等での活動 本選イベント期間 配信の思い出 Twitter等での活動 名言集 ファンのブログやnote、togetterまとめ